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  • 1 # epdoz34060

    穿模就是很多3D遊戲中,物體間或者人物間,因為碰撞體積設定失誤導致相互穿透,疊加。穿模是玩家對這種BUG的總稱,而學名叫做“碰撞檢測”碰撞這種問題只要是3D遊戲,幾乎不可避免,碰撞檢測做得好了是應該的,不易被人注意到,因為這符合我們日常生活中的常識。做得差了卻很容易讓人發現,人物經常被卡住不能前進或者人物穿越了障礙。所以大部分人都覺得寫碰撞檢測程式碼是件吃力不討好的事情,演算法複雜、容易出bug、不容易出彩。自從遊戲中加入了物理引擎後就不一樣了,物理引擎完全突破了以往按預定指令碼執行的方式,而是要求在3D遊戲中的那些物體都要遵行物理引數來執行。這樣的好處就是如果你的顯示卡和處理器足夠強大,物理引擎就能模擬真實世界中各種物體運動的規律來運動。擴充套件資料:實際遊戲內的碰撞檢測更復雜,有的模型面數太多,連續碰撞檢測太過消耗效能,因此物體的碰撞體也只能用一個近似形狀去模擬。再加上如果是網路遊戲,還要涉及資料同步的問題,物理計算極容易出現誤差。這會導致很多嚴重影響遊戲體驗的物理引擎BUG(比如絕地求生中的原力摩托),穿模問題已經算是比較“溫和”的BUG了。現在穿模現象目前還解決不了,雖然現在技術日新月異,但穿模問題依舊,有很多玩家認為是技術的瓶頸,但說到根本原因還是需要更強的機能來計算物理引擎,目前現在的機器還無法達到。

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