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1 # 精彩寧波
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2 # 唐草大魔王
華人常有一個誤區,就是將動作遊戲與格鬥遊戲的混淆。
比如騰訊的《地下城與勇士》不能叫做格鬥遊戲,而是很標準的ARPG,也就是“以動作為主的角色扮演遊戲”,上文提到的《騎馬與砍殺》、《榮耀戰魂》這類遊戲也是ACT(動作遊戲)或ARPG的型別。
而格鬥遊戲主要是指在1v1環境下的對抗性遊戲,這是主要模式而不是系統衍生的另一種玩法,舉例來說《街霸》、《拳皇》、《鐵拳》是格鬥遊戲,而像《三國無雙》中的武將單挑是不能看作格鬥遊戲的,那只是動作遊戲的一種玩法。動作遊戲的主要玩法還在於過關、劇情、甚至養成,格鬥遊戲則更講究人與人的對抗。
那麼問題來了,一個概念怎麼叫有這麼重要嗎?
很重要!因為它決定著遊戲的核心玩法與表現形式。
格鬥遊戲在1v1的環境下,而且主要是體現的人與人的對抗不是人與機器的對抗,在表現上就會有很大程度的誇張或者說表演成分在裡面,重要的是這還是幾乎不可避免的,其中最典型的就是《真人快打》系列中的終結技了。
以真實武學背景招式為賣點的《VR戰士》,遊戲裡的所有招式都運用了動作捕捉,並且在現實武學中都能一一找到對應。為了追求真實,當年製作人鈴木裕甚至遠赴河北拜訪八極拳掌門吳連枝老先生求經。
下圖中在《DOA5》客串的結城晶的這一招是八極拳裡的招牌技叫做“里門頂肘”,是不是和春晚上張震表演的如出一轍。
這樣看起來遊戲似乎與真實武術是一致的,但你以為這就完了嗎?
同樣是一個遊戲,下圖中你見過實際比武可以把人打的這麼高的嗎?更離譜的是,人不會立刻倒地,而還會在空中“飄”一段時間,完全違背牛頓三大定律。
這種情況就是格鬥遊戲為了觀賞性與遊戲性在真實與虛幻之間做出的權衡。
但是像標準的動作遊戲怎麼表現則取決於它想要表現的形式是怎樣的。如果像表現帥酷可以走《鬼泣》路線,如果想表現真實則可以走《騎馬與砍殺》的路線。因為玩家的對手是AI,所以AI的體系可以根據遊戲表達的風格去調整。
格鬥遊戲就不可以,因為對手是人。我們要連段,所以需要浮空;我們反應跟不上,所以要有硬直;我們還需要一些演出效果,所以才有了各種必殺技與超必殺技。
所以話說回來《刀魂》作為格鬥遊戲,尤其是冷兵器的格鬥遊戲,還是非常非常合格的,畢竟它首先是“格鬥遊戲”,然後才是“冷兵器格鬥遊戲”。
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刀魂是魂之利刃的簡稱,二代之後叫靈魂力量!一直都是冷兵器的代表作。手感很好!鍵位很怪,橫刀,豎刀,腳,防。同時按住防和攻擊,有不同的揹包方式。主角是拿日本刀那個貨,每一代都很好使。不過使用率似乎是船長最高!!女神是索菲亞,拿盾短刀那個。騎士西格菲,大刀砍人很過癮,後來被魔刀附體,變異了。遊戲以武器的不同為賣點,刀刀見血,很給力!!六代是最新的,不過,離冷兵器的核心魅力有點偏離。。。