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  • 1 # 狼叔說遊戲

    的確,我們在玩一些遊戲的時候經常會出現明明幀數很高、畫面確莫名其妙卡頓的情況,背後其實是有科學依據的。其原因就在於“幀生成時間”帶來的不穩定幀數,這是由電腦軟硬體瓶頸造成的;另一方面也可能是由顯示器幀重新整理原理帶來的畫面撕裂情況,這可以透過垂直同步或是G-SYNC或Free-SYNC技術解決。

    原因一:幀生成時間&不穩定幀數

    在顯示裝置的工作原理中,我們看到的每一幀定格畫面都是流暢動畫/影片的重要組成部分,幀數越多則畫面越流暢。而在遊戲中,電腦每秒中渲染出的定格換面(幀)也就成為了衡量遊戲是否流暢的一個依據,通常30幀被稱為能夠執行,而60幀被稱為流暢執行。

    注意圖中“凸出”的那些幀生成時間

    在電腦(手機、遊戲主機同理)輸出畫面時候,顯示卡、記憶體和CPU擔任著繪製畫面、快取資料和處理邏輯資訊等等功能。在以60幀輸出畫面的時候,電腦中的運算元件就需要在1秒(1000毫秒)內均勻、穩定的提供60張畫面,平均每一幀的處理時間就被壓縮在了16.67毫秒內。

    而在幾個運算元件互相協調工作的過程中,如果有一方在運算中“拖了後腿”,那相對應的那一幀畫面就會被延遲輸出。而在遊戲執行時,只要有一幀被“拖慢延遲輸出”,那幾乎與此同時渲染處理好的隨後幾十甚至上百幀也就會被延遲輸出。結果當拖了後腿的“那一幀”成功顯示後,隨後的一些多餘渲染出來的幀數也無法被現實、被當做垃圾丟掉,畫面就出現了一些卡頓和“跳幀”情況。

    但與此同時,多餘渲染出、被丟棄的那些幀數依舊是被統計和計算中的“實際渲染有效幀”,也就是我們在螢幕上看到的“高幀數”。正因如此,我們才在遊戲顯示“高幀率”的時候感覺到了一些莫名其妙的卡頓,這其實就是顯示和運算裝置中“拖後腿”的一方造成的問題,想排查的話最好還是針對自己的裝置、找專業人士比較好。

    原因二:畫面撕裂問題

    顯示器輸出的畫面,是由一幀幀定格的畫面組成的,而這些定格的畫面,是透過每秒鐘無數次“畫面重新整理”才被“畫到”螢幕上面的。而這個畫面重新整理,是螢幕自上而下、像刷油漆一樣的過程,通常普通的顯示器每秒鐘會有60次的重新整理次數,人眼平時是不會發現這些細節和過程的。除非是在激烈變化、運動的畫面,特別是遊戲中,快速切換的畫面會讓人們發現這種重新整理過程,並在遊戲中無限放大它的缺憾——

    如果顯示器在前一幀畫面還沒完全顯示在螢幕中(想象自上而下刷油漆的畫面),下一幀畫面就被推到了臺前,那顯示器中就會同時出現兩幀的畫面。如果這兩幀之間有畫面的切換和變動,那就會出現畫面撕裂問題。比如上圖中,屠夫鉤子的錯位情況(模擬場景,無法截圖)。

    這種情況的出現,也會導致畫面的卡頓感,讓玩家感覺非常不舒服。我們可以透過限制遊戲幀率與顯示器同步,或是透過垂直同步、G-SYNC或Free-SYNC技術來解決這個問題,它們的原理就是協同電腦硬體和顯示器的重新整理規則、避免類似的情況出現。

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