《只狼:影逝二度》開場幾分鐘內,我們就能感受到作品中的味兒 —— 這款以忍者為背景的冒險故事裡,
儘管本作保持了其前輩們標誌性的高難度,但它也有著自成一派的風格。作為一款潛行動作遊戲,本作的設計思路明確、內容紮實。
接著告訴所有玩家說一聲……剛上手的時候,這遊戲是真的難啊!是一種,完全不同於黑暗之魂,血源詛咒的體驗
一開始也聽說了龍咳這一要素,即死亡次數太多會對結局有所影響。在體驗了操作後,當時安心了很多。有跳躍,加爬牆,有種勞拉的即視感配合立體機動裝置,有種一般想去哪兒就去哪兒的感覺。
我的想法——聽說這遊戲沒有體力條?無限滑步,無限格擋?
但是在遊戲剛開始手無寸鐵時,被亂刀劈死
在赤鬼的抱抱下,被扔出山崖 背刺僧兵後,發現他有著兩管血條以及一群小弟
但是大問題是,這遊戲的小怪也太猛了啊這是我最直觀的感受
正如開頭cg,在這個亂世的時代,一個村民眼睜睜的看著,一個武士斬殺了對手,隨後被一箭穿喉
在只狼中,直接的普通攻擊無法致死
只有在對手毫無防備下,才能殺死對手
然而,每個身為小怪的武士,都至少會格擋主角的攻擊三次
面對最普通的野武士,只有第三下攻擊彈開對方的劍後,才能將其斬殺
也許在上帝視角中,主角是這隻無感情的孤狼
總的來說,難度對我來說,是逐步上升的
到了目前這個階段
能夠勉強通關,但是需要全神貫注和運氣
我認為,那種
剛好達到你臨界點的難度
體驗了boss動作後,感覺能過,但是又經常失誤送命
最後嘗試多次,在砍下最後一刀時,長吁一口氣的感覺,真的是
太棒了
總之一句話給大家評價一下這個遊戲
《只狼》這一設計帶給我了一些安全感,讓我得以放手品味遊戲機制上的複雜多變,如果我因為害怕而畏首畏尾的話,很多時候我就不敢這麼冒險了。我並不是說這種設計理念應該被應用於同類型遊戲中,但是這一嘗試確實新鮮。
《只狼:影逝二度》開場幾分鐘內,我們就能感受到作品中的味兒 —— 這款以忍者為背景的冒險故事裡,
儘管本作保持了其前輩們標誌性的高難度,但它也有著自成一派的風格。作為一款潛行動作遊戲,本作的設計思路明確、內容紮實。
接著告訴所有玩家說一聲……剛上手的時候,這遊戲是真的難啊!是一種,完全不同於黑暗之魂,血源詛咒的體驗
一開始也聽說了龍咳這一要素,即死亡次數太多會對結局有所影響。在體驗了操作後,當時安心了很多。有跳躍,加爬牆,有種勞拉的即視感配合立體機動裝置,有種一般想去哪兒就去哪兒的感覺。
我的想法——聽說這遊戲沒有體力條?無限滑步,無限格擋?
但是在遊戲剛開始手無寸鐵時,被亂刀劈死
在赤鬼的抱抱下,被扔出山崖 背刺僧兵後,發現他有著兩管血條以及一群小弟
但是大問題是,這遊戲的小怪也太猛了啊這是我最直觀的感受
正如開頭cg,在這個亂世的時代,一個村民眼睜睜的看著,一個武士斬殺了對手,隨後被一箭穿喉
在只狼中,直接的普通攻擊無法致死
只有在對手毫無防備下,才能殺死對手
然而,每個身為小怪的武士,都至少會格擋主角的攻擊三次
面對最普通的野武士,只有第三下攻擊彈開對方的劍後,才能將其斬殺
也許在上帝視角中,主角是這隻無感情的孤狼
總的來說,難度對我來說,是逐步上升的
到了目前這個階段
能夠勉強通關,但是需要全神貫注和運氣
我認為,那種
剛好達到你臨界點的難度
體驗了boss動作後,感覺能過,但是又經常失誤送命
最後嘗試多次,在砍下最後一刀時,長吁一口氣的感覺,真的是
太棒了
總之一句話給大家評價一下這個遊戲
《只狼》這一設計帶給我了一些安全感,讓我得以放手品味遊戲機制上的複雜多變,如果我因為害怕而畏首畏尾的話,很多時候我就不敢這麼冒險了。我並不是說這種設計理念應該被應用於同類型遊戲中,但是這一嘗試確實新鮮。