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  • 1 # kofisama

    育碧的開放世界遊戱一向都很有一點創意。跟ea一樣作為一個擁有幾個開發工作室的發行公司他們有很多遊戱ip,但都有一個通病就是不耐玩,遊戱中後期就是重複枯燥乏味。遠哭系列,剌客起源,幽靈行動荒野,全境掉線,看門狗等都有這樣的問題。但是每個系列推出時都一定會有讓人眼前一亮的新要素。感覺育碧的戰略就是但凡有一點創意出來就會立項但又不作深度的完善就急著推出來賣錢。這與頑皮狗和聖莫妮卡等工作室幾年磨一劍的風格不同。只因本質上育碧説到底和ea一樣只是個發行商需要龐大的産品線來營收。順帶一提因為上述缺點育碧和ea的遊戱都是掉價非常快打折力度大的。有感興趣又不急的開放遊戱可以先不要入首發等等看口碑如何再考慮打折入。

  • 2 # 遊戲頑竹

    gamker曾經一針見血的精闢的將育碧開放世界歸納為“公式化開放世界”。這個說法普遍得到業內人士的認可並被玩家所接受。何謂公式化開放世界?開啟的育碧的遊戲,你會發現許多遊戲之間的除玩法外的遊戲內容都極其相似,即開塔,做一堆地圖上多的令人髮指的小任務,點亮區域,接著到下一個區域完成上述內容。最令人噁心的事每個區域的任務基本上一模一樣,剛玩的時候還比較新鮮,玩上幾次就讓人厭煩了。再一點就是玩家與遊戲場景之間的互動比較少,讓玩家無法沉浸於遊戲之中。這一點無論是刺客信條還是看門狗都做的很差。看門狗評價不如gta5的原因正是這個原因。為什麼巫師3的評價那麼高?開放卻不空洞的世界,繁多但極用心的支線,和那充滿悲傷和憂鬱的氛圍營造的世界,這才是玩家喜歡的開放世界。育碧的創意總是不錯,但做出的遊戲卻不盡人意。如果能改進一些,那麼遊戲的評價想必會更高。

  • 3 # WorkOnIt

    Ubisoft這個公司很有想法有創新,但是獲得成功之後就容易固步自封,把遊戲模式單一化,第一次玩育碧的開放世界是刺客信條:黑旗,當時被這種遊戲遊戲模式牢牢的吸引住,開始接觸單機遊戲。

    後來接觸到了大革命,梟雄,看門狗,幽靈行動:荒野(PS4首發入的),全境封鎖(PS4首發)孤島驚魂(Far Cry)等一系列開放世界遊戲。 真正喜歡這個公司是從看門狗1代開始,嚴肅的整體基調,講述了一個駭客復仇的故事。雖然整體可圈可點,但是絲毫不影響它成為我心目中優秀的作品。這些作品都有一個共同點,就是直接把收集品全部都標記出來,然後讓玩家去手機。不得不說,這種收集對我來說絲毫沒有成就感。

    從劇情上來說,育碧的功力時高時低,看門狗1給我的感覺是意猶未盡,到了二代居然來了個大反轉,把原來沉重嚴肅的冷色調換成了活潑的暖色調(並不是說這樣不好,只是覺得意外)。

    大革命(主角很弱,真的好弱),黑旗,梟雄(雙主角很新鮮,技能都各不相同)給我的感覺只能說一般般(大革命最後女主居然死了,我是很懵逼的)。

    幽靈行動:荒野當初首發的時候和一眾朋友玩了一段時間,之後就吃灰,後來又在PC上買了一次。完全當看風景的遊戲玩(有好友一起玩跟沒好友一起玩真的是兩個遊戲!!!)

    FC我玩過三作,三代(總體氣氛拿捏的恰到好處,尤其是開場逃離的過程,驚險刺激),四代(對我來說真的只能是中等水平),原始殺戮(新鮮,但是地圖居然跟四代差不多!?)

    全境封鎖這遊戲,唉...... 當初我以為是第三人射擊遊戲,沒想到居然是刷刷刷。有種被騙的感覺(PS4首發數字豪華版,參加了測試)坐等二代,我頭鐵,還能再來一次豪華首發!!!

    總的來說,育碧還是一個有水平,很良心的公司,再差不會差到哪裡去。在不斷改正不足,提升自己。

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