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  • 1 # 面具下的猙獰

    網遊容易上癮的根本原因,是有其他玩家一起。有人就形成了一個小型社會,而且網遊能讓很多人在遊戲裡扮演角色所以容易上癮,當然這個遊戲好不好玩還是蠻重要。人都是喜歡群居動物,單機呢哪怕再好玩也會有結束的一天所以沒那麼上癮是肯定的,但是也不少遊戲愛好者單機也玩的不亦樂乎

  • 2 # 頂瓜瓜的呱呱

    因為網遊是可以社交的,玩家可以在李敏找到很多的遊戲好友,為了和他們一塊在那個遊戲世界裡暢玩,很容易上癮。單機的話就你一個人在玩,玩久了就不會想上線了。你不想上癮的話可以試試偷星貓這款聚爆。

  • 3 # 楓評遊戲

    網路遊戲並不會比單機容易上癮,之所有有這種感覺,是後來網路遊戲更普及一些,這和現在多數人覺得手機遊戲更容易讓人上癮一樣,因為流行所以變得普遍而已。總的來說,遊戲作為一種娛樂手段,沉迷其中確實可以理解。畢竟玩家有一個成長過程,從發現新世界的按奈不住,到後來為了生活學會自我調劑時間,這和人的成長一樣,就類似家長們說的:“你總有懂事的那一天。”

    楓叔作為一名過來人,又是遊戲圈從業者,玩遊戲從愛好變成工作,確實也經歷了一段自我提升的階段。還記得年輕的時候,總想有一天可以讓孩子陪自己打遊戲,後來結婚生子,才發現不僅老婆不希望自己多玩,自己也不希望孩子多玩。我們總有一天,會變成自己父母那個樣子。

    我覺得,如果有一天,我兒子問我:“爸爸我要玩遊戲”,作為一名對該行業瞭解的家長,我寧願給孩子買個PS主機,讓它玩玩單機或者多人合作產品。這是多年的體會,也就經驗。有人覺得網遊比較沉迷,是因為有社交,但單機的多人合作模式,或者離線積分對比模式,同樣是有社交功能的。所以,真正讓大家覺得網遊粘人的原因,是當下產品裡涉及的眾多工,雙倍經驗,而不是人情。

    單機遊戲嘛,任務可以儲存,存檔可以繼續,體驗者可以說走就走,自主權更大,不用擔心別人超越,不用糾結虛擬感情,所以這才是我一直在問答裡,推崇主機產品的原因。海外有明確的分級制度,你完全可以根據孩子年齡,找到適合他們的產品。

  • 4 # 傲嬌工作室

    是的。

    從遊戲製作者的角度出發,網遊設計的初衷就是:“為了讓玩家上癮。”

    因為玩家玩網遊的時間越長、越肝,對於網遊的熱度就越有利,並且消費的可能性就越高,也越能夠促進RMB玩家消費,從而形成收益。

    並且這一點在手遊、頁遊以及其他具有社交性的遊戲上也是一樣的。

    遊戲運營策劃連續不斷的更新各種活動、提倡社交玩法、定期的版本更新改動,或者其他各種方式無所不用其極,其目的就是為了讓玩家能夠更長的沉浸在網路遊戲中。

    而單機遊戲設計的初衷是:“為了好玩。”

    對於單機遊戲製作者來說,遊戲達到了自己對作品的期望、滿足了玩家對遊戲的期待、傳達了自己的遊戲理念等等即可。

    再加上大多數單機遊戲是買斷制的,並不會像現在的免費網遊那樣設定繁多的氪金點,透過各種引導來暗示玩家內購。

    當然也不乏沉浸在單機遊戲中、對單機上癮的玩家,但這只是“副產物”,是玩家對於這款遊戲好玩程度的認可。

    以上兩點並不是說網遊就不好玩。

    就像之前所說的,玩家對於遊戲玩法的認可、期待同樣可能會使自己上癮。所以現在仍會有大量的網遊透過不斷加強自己的玩法、規劃新穎的活動來提高玩家的積極性。

    但如果你有一天發現你玩的遊戲明明每隔一段時間都在版本更新,各種商城道具層出不窮,活動、日常、周常、副本越來越多,但玩法一成不變,越玩越覺得枯燥。

    那很抱歉,你被遊戲給玩了。

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