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1 # 核子漫遊客
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2 # 遊戲頑竹
ns的成功有很大部分借鑑了wiiu的教訓。先說說wiiu跟ns的區別。儘管任天堂的推出wiiu的時候,主打宣傳的就是pad操控,但實際上手會玩家會發現,pad僅僅是讓玩家在缺少顯示裝置時使用的工具,但wiiu的主機執行依舊需要外接電源,也就是說wiiu沒有任何的便攜性,最多也就是躺在自家床上玩而已,拿出門基本不太可能。而wiiu真正失敗的原因並不是其便攜性的不徹底,那個功能最多隻是錦上添花。從任天堂將其取名“wiiu”,大家便會發現任天堂想要複製上一代主機wii的成功。wii憑藉體感操作的新鮮和低廉的售價讓任天堂大獲成功,最終銷量突破了1億。很大原因是任天堂吸引了不少輕度遊戲玩家的加入,他們或是家庭主婦,或是退休老人,對遊戲本無多大興趣,但wii的出現使得他們也成為了主機遊戲的一份子。但是任天堂沒有想到的是,由於不是深度硬核玩家,這群剛吸的粉對畫質要求基本沒有,僅僅只是對於比較新鮮的體感操作有興趣才購入wii。因此對於加強版主機wiiu,他們完全沒興趣購買,這下只剩下部分真愛粉和核心玩家才會購買。然而任天堂過於依賴輕度玩家市場,導致其對核心玩家忽視嚴重,等到輕度玩家市場丟失後才發現,核心玩家也不買他們的帳了。由於機能太低,wiiu的第三方遊戲畫質表現基本上和ps3差不多,等到次時代的ps4,x1推出後,wiiu的畫質更是被遠遠甩開,第三方遊戲移植更是十分困難(機能太差)。這就使得wiiu陣容十分疲軟,儘管第一方獨佔很優秀,但除了真愛粉,沒幾個玩家會為了馬里奧,塞爾達花接近3000塊買臺畫質落後的主機回家。ns能成功,除了其便攜性外,就是任天堂對第三方遊戲的重視加強了許多。越來越多的跨平臺遊戲選擇移植ns,這讓玩家對於隨時隨地玩3a的體驗期待不已,本人就是聽說2k18移植ns後果斷入手的,隨時隨地搓一把的感覺真的爽。
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首先,WiiU沒有真正的掌機模式。
沒有玩過WiiU的朋友可能會被它的手柄誤導。大大的螢幕,無線連線,看上去就是一個掌機。但是它並不能離開WiiU主機單獨使用,僅僅是比普通手柄多了一個螢幕而已。
根據任天堂官方的說法,手柄的最大使用距離是8米,最佳距離其實還要小很多。所以玩WiiU的時候,其實還是要在家對著電視機玩的,並不能像掌機一樣帶出門。
而且WiiU上的遊戲只有一部分可以把畫面投射到手柄上來玩,很多時候Gamepad上顯示的內容是單獨設計的,比如顯示一下游戲的地圖,系統資訊之類的內容。
此外,WiiU自身還有很多硬傷。
開發環境不友好大量的第三方廠商都抱怨WiiU的開發環境很糟糕,很多程式碼不能直接從同時代的PS3,Xbox360這些主機上拿過來用,而且機能低下就不得不削減內容,遊戲品質得不到保障。
第三方遊戲稀缺正由於開發環境不友好,第三方廠商對於WiiU大多敬而遠之。任天堂的遊戲雖然好玩,但數量也是有限的,沒有其它廠商的參與,遊戲陣容完全無法滿足玩家的需求。
以上都是WiiU失敗的重要原因。
幸好上面這些問題都在Switch上得到了完美的解決。因此,Switch成了集合Wii和WiiU優點的集大成者。它包含了Wii的體感,WiiU的螢幕,並且由於主體部件都在掌機部分,完全可以當作掌機來玩。開發環境相對平易近人,3A大廠和獨立遊戲開發者都紛紛在上面發售遊戲。
總的來說,WiiU就像是一個實驗性的主機,探索了掌機和主機合一的構思,但是效果並不理想,到了Switch才最終得到完美實現。