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  • 1 # 魚人遊戲

    魔獸世界如果變成單機的話,就一點意思也沒有了,甚至很多副本你都打不過去。

    暴雪設計魔獸的初衷就是讓這個遊戲中的玩家互相團隊協作,互相交流,遊戲中光是一些任務就有不少是需要三人,或者五人才能完成的,不用說那些大型25人副本了,你一個人進去,可能連門口的小怪都打不死。

    最初就是暴雪把MT(坦克),治療,輸出的配合玩法在魔獸中做起來的,之後很多遊戲都這樣模仿,以至於現在很多新遊戲依然還是按照這樣的玩法在製作。比如國內人氣還不錯的劍網3就是中國版的魔獸,還有忘記即將推出的逆水寒,本質上也是和魔獸玩法差不多的。

    其實現在的魔獸,在某種意義上已經變成了單機遊戲,好友選單基本都是灰色的,上線乾的事情基本就是單刷一些可以掉坐騎的副本,弄一些喜歡的幻化裝備,僅此而已,有點經驗的魔獸老玩家絕對不會執著於裝備好壞,因為裝備在魔獸中是最不值錢的。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    《魔獸世界》的升級過程是重複而無聊的,幾十張大型地圖,上千個任務以及一兩個月的“老實”升級時間,而單機遊戲絕不敢如此設定。除了早期那些枯燥無聊的刷級遊戲和日式特色的重複肝以外,沒有單機玩家願意幾十天后才進入遊戲主旋律。

    事實上,之所以《魔獸世界》玩家可以等的起,正是因為社交元素。儘管從80年代開始,《魔獸世界》一再淡化社交元素的地位,但就算主城升級盛行,叮號遍地,野外看不到人……有多少相對正常的玩家沒在升級中排過許多隨機本,偶爾打過戰場,加入了公會,世界頻道聊天過的?不要小看這些社交元素的作用,如果沒有這些,玩家單人遊戲的耐心可是元不會這麼高的。

    同樣,《魔獸世界》戰鬥方式也是很不單機的,儘管個人遊戲變容易了,玩家的定位仍然是個footman,build不對拉多了野怪一樣很難受。而“單機玩家”很難習慣這種又慢,又磨蹭,又難的戰鬥節奏。

    或許《暗黑破壞神3》和《地下城與勇士》的戰鬥模組可以無縫嫁接到單機上,但是《魔獸世界》這種手動切鎖定的模式則很不適合單機。

    除此之外,大概也只有《無主之地2》把刷BOSS加日常CD的設定扔進單機遊戲了。(順帶一提,阿寶策劃的下限可以很低的,比如《皇家騎士團:命運之輪》用了個位數成功機率的碎裝備強化系統……)

    《恐怖黎明》的肝聲望刷復仇系統已經是無聊之至,網路遊戲的日常、聲望等等也都非常不適合“快節奏”的單機模式。

    而團隊副本和裝備系統更不要說了,就算是“單機網遊”,例如《暗黑破壞神3》,玩家也是依然能自己打完全部內容的。

    另一方面,儘管《魔獸世界》相比《時空裂痕》《FF14》《指環王Online》等,同版本內裝備對“野外戰鬥力”的提升非常明顯,但依然不可能像《阿瑪拉王國》或者《火炬之光2》(以及一堆國粹網遊)一樣,一身高階裝備增加個好幾倍戰鬥力,畢業裝全遊戲橫著走。一個裝備畢業的DPS照樣不可能有T的硬度,而沒有治療,玩家也不可能單獨活下來。

    在單機遊戲裡,這也是很遭到詬病的,單獨是《恐怖黎明》靠把“Endgame”那些BOSS設定到不合理的強度,讓八九成的人物打不贏來迫使組隊,就已經很招黑了。

    倘若暴雪真的想做個單機版的《魔獸世界》的話,我認為,最可能的是《地牢圍攻2》路線,即玩家操縱一整隻分工明確的小隊,而且,隨時可以暫停遊戲,且各個職業之間區別很大,裝備和Biuld起不到絕對作用。(區別於《神界:原罪2》等)

    《地牢圍攻2》曾經是個好遊戲,然而卻沒能堅持下去,《地牢圍攻3》已經把牌子砸穿了。

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