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  • 1 # 自學室

    看空是什麼樣的空,如果是多邊形的空相對容易,要是曲面的就相對麻煩些,主要看分段數,如果是要做精細模型,那細分面的時候就得考慮佈線的位置和多少了,要是佈線不合理,加渦輪平滑模型會爛掉。要是想在這樣的球上開洞,那麼可以考慮超級布林方式,但是是需要加了渦輪平滑以後再布林,否則布林完後再加修改器模型就爛了。還有一個要說明的是,這個模型看起來像可編輯網格,最好是轉化成可編輯多邊形,去掉多餘的線再布林。可編輯多邊形和可編輯網格的區別在於:用一個模型下相比,可編輯網格情況下,面數多,但是儲存的檔案小;而可編輯多邊形面數少,但是檔案大。

  • 2 # 南無365

    我們從一個幾何球體動身,引數如圖所示 既然是多邊形建模,留意力自然要轉移到其子層級上來。

    2. 切換到Verticle(點)層級,在Edit Verticles卷展欄中找到Chamfer(切角)命令。點選其右邊的黑色方框,球面上的每一個點所在的角均被切除一小塊,得到一個近似正六邊形(或五邊形)的面。 在呈現的引數調理顯現中我們能夠看到兩個命令(下圖紅框中所示):第一行的數值表示切角大小,滑鼠指標移到上面之後會呈現左右箭頭來調理數值(默許1.0);第二行的√表示能否將切角處的面刪除。這裡我們選中√,可察看到切角處的面均呈啟齒狀。 3. 選擇Modifiers(修正器)>>Parametric Deformers(引數化變形器)>>Shell(殼)命令,外部量隨意(如5.0) 看上去似乎曾經大功告成了,我們對上述模型做布林運算,切除1/8個角看看。 我們發現孔是有了,但是孔徑從內到外是逐步增大的。這是由於Shell修正器命令是沿著面的法線方向新增的,對一個球面來說,在徑向方向越遠離球心,孔佔領的截面積自然越大。 假如我們希望得到一個孔徑平均的孔道該怎樣辦? 很簡單,讓我們回到第2步。之前的步驟不變,為了讓最後的孔看上去又大又圓,在執行切角命令時,我們連續操作兩次,引數設定如下圖所示。 (第二步切角不要選√) 3. 另外創立一個半徑35,分段數為4的幾何球體。反覆第二步操作,然後將兩個球體中心對齊。 4. 將兩個球的邊境(啟齒的孔)銜接起來就大功告成了! 在銜接之前,有兩點需求特別留意,由於這表現了3ds MAX的建模精華!!! 第一點,獨立的兩個可編輯多邊形之間是無法停止銜接操作的,需求將其兼併為一個整體。詳細辦法是先選中其中一個,在卷展欄中找到Attach(附加),然後點選另外一個即可(記得最後取消選擇Attach,否則該命令將繼續執行下去)。 第二點,也是更關鍵的一點。我們創立的兩個球體都是外部為正面,假如將其邊境銜接之後,構成一個整體。這時最外面(大球的正面)和最裡面(小球的反面)將是最終模型的正面,而兩個球之間相對的面則是模型的背面。所以,需求將內部的球面翻轉一下,選擇內部的球體,新增Normal>>Flip Normal(翻轉法線)命令,然後再Attach成為一個整體。 此時再選中一切的邊境,點選Bridge(橋接),即可得到勝利銜接的孔道了。未翻轉法線的錯誤示例這裡就不展現了,有興味能夠本人嘗試。 5. 創立長方體,轉為可編輯多邊形,將圖中所示的邊挪動到適宜位置(與球上的孔對齊)。點選Create(創立)>>Geometry(幾何體)>>Compound Objects(複合物件),找到Boolean(布林)。依次點選球體>>Boolean>>Pick Operand B>>變形的長方體(軟體默許是求差集)。

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