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塞爾達世界觀太美,需要你去勤收集
在塞爾達的世界裡,到處都是美輪美奐的場景,有草原、有雪域、有火山等等,並且這些世界的物品大多數可以破壞。你可以去樹林裡伐木,也可以去水裡捉魚,還能在草叢裡找到珍貴的藥材。所有的這些設定,目的只有一個:讓玩家儘可能的發現塞爾達世界的美,它是一個開放型的自由世界,很多主線之外的遊戲內容,可以隨意去探索。
沒有武器耐久,遊戲體驗會怎樣?如果沒有武器的耐久,你就可以拿到一把寶劍直接衝向敵人的基地,與之周旋。主線的程序是引導遊戲的通關的核心目的,沒有武器耐久度,你的通關程序就會變得高效了!此時的你,不在關注與小怪周旋,不在關注優先打哪個怪,一把黑劍用到底。其它的武器也會黯然失色,不再喜歡攻擊力低的武器,那些豐富的武器和材料變成了垃圾,完全佔用你的物品欄,撿都懶得撿。
為什麼要有武器耐久度如果你玩過很多的開放型遊戲世界觀的設定,你就會習慣武器耐久度的設定了。這一類的代表作品有《怪物獵人》、《上古卷軸》、《荒野大鏢客》等等,這些龐大的開放型遊戲世界觀裡,遊戲中的武器都是有耐久度的設定。所以,武器耐久度的設定問題不單單只是塞爾達的問題,而是這種遊戲型別的問題。
這些有些設定武器耐久度的共同特點:
1.武器成為遊戲世界觀文化表現的一部分
武器的設定通常有名稱、功能說明和使用效能,複雜的武器更是有合成、鑲嵌、升級、鍊金、套裝等等設定。這些設定的目的都是遵循遊戲整個遊戲世界觀發生的事情而引發出來的功能作用。
如果是一個格鬥遊戲,完全不需要對武器系統進行著這麼豐富內容的刻畫。可能只需要一個名稱就可以了,配上攻擊力就能完成遊戲任務。玩家所有的精力都集中在怎麼破除對方的攻防和攻擊間隙,也就不是一個RPG遊戲的體驗了。
2.武器耐久度跟玩法掛鉤
有了武器耐久度之後,玩家就得考慮高階武器和常用武器的使用頻率。如果遊戲中出現了高階武器,用來打低階怪,這就讓怪物變得一無是處,完全成了被砍切的移動爆裝箱子。所有對於普通怪物,玩家必須和怪物同樣實力去戰鬥,從而平衡了遊戲難度。高階的裝備是用來對付關卡BOSS的,是符合玩家的心理預期。
塞爾達的大師之劍無限耐久度儘管我們知道武器耐久度設定是有意義的,然而製作人還是為玩家準備了無限耐久度的武器,讓喜歡無限耐久度武器體驗的玩家也有追求目標。這把劍就是大師之劍!
大師之劍位置在克洛格森林中,外圍有迷霧包圍,不可以硬闖。大師劍獲取是有劇情的,而這裡劇情要求林克需要自己拔出大師劍,拔劍的時候會掉血,需要掉夠12滴血才可以拔出大師劍,所以獲取大師劍的前提是必須得有13點血。
總結現在知道為什麼塞爾達曠野之息被堪稱遊戲界的神作了吧,即便是被吐槽的武器耐久度設定,也會照顧到玩家的情緒,在遊戲世界裡出現無限耐久度的武器。大多數玩家能都認同耐久度的設定,少數的玩家也能透過自己的努力彌補武器的缺陷。
無論是畫風、人設、世界構造、戰鬥設定、劇情,我都認為堪稱神作。唯有武器耐久度系統給我帶了極大的不適感。我無法忍受打一路敵人撿一路破爛的遊戲體驗,也無法忍受得到自己喜歡的裝備卻害怕它消失的感覺。哪怕後期大師劍「無法破損」,它的充能設定也非常讓人難受。請問大家如何看待這個遊戲的武器耐久度系統?
回覆列表
個人覺得挺好的啊 ,我覺得是任天堂有意而為之,你想想啊就像別的類似遊戲你刷到一個很牛逼又沒有耐久度的武器而且用的很順手,那你是不是會一直用到通關結束,哈哈哈,而老任也許就揣摩到玩家這樣的行為所以就設計出這個武器耐久系統,就是讓你體會到不一樣的武器使用樂趣,並且根據情況反應不一樣的對策方案,而不是一味的一把武器砍到底