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比如:當玩家血量見底時,會減少敵方的命中率或提高玩家的攻擊力。當玩家被圍攻時,只有指定數量的敵人會攻擊玩家。在玩家跳躍時,會校準玩家的跳躍方向和距離。當玩家移動出平臺時,會懸掛在平臺邊緣。
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  • 1 # 核子漫遊客

    在一些遊戲中,為了讓玩家能愉快通關,製作者做了很多掩人耳目的設計,讓玩家以為自己很厲害,或者讓系統悄悄調整遊戲難度以安撫玩家那不堪被虐的心。

    下面是我總結的這樣一些“奉承”玩家的遊戲設計。

    發低保(暗黑破壞神3)

    相信很多玩家都有過這樣的感受:有時候連著刷很久也不掉幾個有用的裝備,偶爾上個線刷一把竟然得來全不費工夫。除了運氣,這其實也是遊戲故意設計的“低保機制”。

    為了補償臉黑的玩家以及鼓勵玩家日常上線,遊戲每過一陣子就會送點裝備給“可憐”的玩家。久了沒上線這種感覺更加明顯。

    送補給(半條命2)

    當你滿血時,開啟補給箱很可能只會得到一些五點生命值的回覆品。命懸一線的時候則更可能拿到+20點生命的急救包。

    圍觀不動手(刺客信條)

    這是刺客系列的一個傳統,特別是起源以前的老刺客信條。遊戲中,當你面對一群敵人圍攻的時候也能遊刃有餘,似乎按按反擊鍵就能秒殺一片。

    但這其實是個錯覺,仔細觀察就發現同一時刻那些敵人最多隻有兩三個出手,其他人都處於圍觀狀態。

    這樣的設計一方面是為了減少CPU的運算量,另一方面就是為了給玩家營造出以一敵百的爽快感。

    假裝看不見你(合金裝備)

    合金5的難度設計得十分巧妙。敵人會學習你的遊戲方式以及常用的潛入策略等等來調整裝備。

    比如你常常在夜間執行任務,就會經常碰到開著探照燈巡視的敵人:

    喜歡爆頭擊殺,敵人就會開始帶防彈頭盔:

    反之,如果你玩得太渣,遊戲就會給你特殊道具讓敵人無視你:

    讓敵人消失(生化危機4)

    生化4出了這麼多年可能都還有很多玩家沒有發現本作有動態難度設定。

    你玩得越溜,敵人的攻擊慾望就會上升,反之,玩得太差敵人就會變得遲鈍,越容易被打出硬直。使用同一把槍械太頻繁還會減少發現對應彈藥的機率。另外,遊戲中的敵人配置也和該設定有關。比如進入薩拉札城堡那一段:

    前面打得太好,遠處二樓就會刷出兩個十字弓兵:

    死傷太多,二樓就空空蕩蕩:

    一些速通大神也利用了這個設定來快速通關。比如故意失誤幾個QTE,後續過程就輕鬆多了。

    減少喪屍數量(求生之路)

    據本作開發組人員介紹,玩家四人小隊中的每一個角色都有一個隱藏的“緊張度”,它根據你的遊戲表現來確定。要是緊張度太高,遊戲將自動減少喪屍數量,給小隊一個喘息空間。

    減速等你(極品飛車生死卡本谷)

    其實,大多數賽車遊戲都有這樣的設計,被稱作“橡皮筋AI”。當你表現太差,比如頻頻翻車、失誤等等,其它車就會慢下來等你。表現太好,它們就可能瞬間液氮加速,甚至作弊超速追上來。

    有玩家用極品飛車生死卡本谷做過實驗。比賽開場靜止20秒不動,後續過程仍然可以輕鬆第一。這顯然是AI“人性化”地放水了。

    發車時間:第24S

    一分鐘後已經名列第一:

    製作者的意圖並不是為了單純減難度或者增加難度,而是為了營造一種並駕齊驅的假象,畢竟AI始終不如真人玩家那麼有趣。

    以上這些隱藏的降難度設計本來是廠商對玩家的無形關懷,但一旦被發現了就可能被玩家濫用,反而影響了遊戲性。因此,為了讓不同水平的玩家滿意,遊戲製作者恐怕還得繼續開腦洞想出更難以察覺的方法才行啊。

  • 2 # 霜葉echo

    黑魂2有一個boss龍騎兵,戰鬥場地是一個圓形平臺,周邊是懸崖,你進場後只需要貼著右邊走幾步,等他一個強而有力的衝刺,然後跳——他就自己衝下去了。

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