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  • 1 # 村東王鐵匠

    目前主流的辦法是不斷的測試調整和修正,

    這樣的方法對於moba類產品是非常適應的,然而對於長線養成不刪檔的網遊而言是不妥當的。

    對於網遊而言需要一次成型的方案,即在大量豐富的技能設計完成後能夠保持長期的穩定不更改,並且做到職業和職業之間、技能組合和技能組合之間、pvp和pve之間、戰鬥收益、打本收益和練級收益等各個方面各個角度都有高度的平衡和合理性,同時必須像dota那樣剋制的投放各類技能效果以保持持久的遊戲體驗,這樣才是比較理想的狀態。

    實現這樣的方案需要一個良好的構架和精妙的數學解決方案。

    那末市面上是否有如此的網遊呢?

    有的:網易泰亞史詩 細細品味卓越不凡!

  • 2 # 軟蛋哀木涕

    我們都知道,對於主打競技類的網路遊戲來說,競技的平衡性無疑是非常重要的,一款對戰失衡的遊戲絕對是走不長遠的。在經濟類網遊中,有很多種競技模式,1v1、3v3、5v5都是存在的,甚至在《劍網三》和《堡壘之夜》中還有50v50的大軍團作戰模式。首先,我們來講一講1v1競技,在1v1這種競技模式中,要保持真正的平衡我覺得根本是不可能的。首先每個職業或者說英雄的職業定位都是不同的。比如說在《LOL》中有些英雄天生就是不適合solo的,在《我叫MT4》中的戰士這個職業但是一對一是誰都打不過的,但是在競技場或者是刷副本中,戰士又是必不可少的職業,抗怪抗傷害都是極好的,所以我覺得在1v1競技模式中談論平衡性是不可能的。而在50v50這種大軍團作戰中,遊戲機制、地圖機制雖然也是影響平衡性的一個因素,但我覺得玩家個人的素質、軍團的指揮應該是影響輸贏的最重要的因素,因此大軍團作戰我們也不談。所以我們今天主要談談在moba遊戲和MMORPG遊戲中小團隊競技中官方是如何保持競技的平衡性的。

    Moba遊戲

    玩過《王者榮耀》的玩家應當都聽過宮本武藏的這句:“無敵的我,又被削了”,雖然是一句玩笑話,但卻反映出了moba遊戲調整遊戲平衡的一種手段和策略,那就是透過對遊戲的更新來調整一段時間以來積累的遊戲中不平衡點,其中對於英雄的調整隻是一方面而已,調整的還有匹配機制、銘文屬性等其他方面。

    與《王者榮耀》不同的是,《LOL》對於遊戲平衡的追求顯然更細緻精密一點,《LOL》中取消天賦系統,不同職業定位的英雄都擁有符合自己職業定位的天賦,這無疑大大提高了競技的公平性、而且《LOL》對於遊戲機制的調整也是嚴謹到不能再嚴謹的。不像《王者榮耀》中對宮本的調整削弱已不下60次,但是宮本的勝率依然是名列前茅,也是比較可笑了(發個牢騷~)。總的來說,在moba遊戲中,不斷地更新調整就是保持PVP競技平衡的最好手段。

    MMORPG遊戲

    在MMORPG遊戲中,要保持PVP的平衡,最重要的一點就是職業間的的相互剋制了,我覺得《我叫MT4》這款遊戲就做的比較好了,八大職業的定位各不相同,分工明確,之間的剋制關係也是很明確的。比如刺客就剋制遊俠、法師等輸出職業,但面對純肉的戰士和守護者就傻眼了。

    還有《我叫MT4》中的匹配機制也是保持PVP平衡的一大要素。首先在系統的匹配中,一個五人的小隊必須有肉盾有輸出還要有治療才會被匹配在一起,各種職業相互配合,給了玩家許多發揮的餘地,而且不僅僅是競技場的匹配機制是這樣,系統在匹配副本小隊的時候也是會這樣考慮的,這就降低了炸團的機率。還有就是在系統的匹配的機制中,是按戰力來匹配對手的,只有戰力相近的玩家才會被匹配在一起對戰,這也防止了戰力低的隊伍被虐的可能性,也是維持遊戲平衡的一大要素。

    總的來說,MMORPG遊戲維持PVP競技平衡的手段就是透過控制職業的設定和剋制關係,不會讓某個職業太強或者太弱來維持PVP平衡的,還有就是對戰時的匹配機制,匹配互補的隊友和實力相近的對手這也是維持PVP競技平衡的一種手段。

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