回覆列表
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1 # 青玉案丶
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2 # 當我入夢灬
相對於pc 主機 街機上玩動作遊戲,手機只不過是提供了更為方便的裝置,讓人們能更為輕鬆的滿足自己的需求罷了,不存在什麼偽命題。
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3 # 神威如獄阿東
手機上玩動作遊戲,不是偽命題。畢竟非核心玩家隨便消遣玩玩的話用手機還是很方便的。但是,如果你追求操作的流暢度,打擊感,等等一系列深度玩家在乎的東西,那麼手機上的動作遊戲只能呵呵。首先動作遊戲要晚出花來,首先得專注。用手機在地鐵上,在廁所裡能專注麼?第二,動作遊戲注重操作,按鍵的反饋,這些在手機上都不能很好的體現。所以個人認為,非核心玩家,圖方便,隨便玩玩無所謂手機不手機了。核心玩家的話,基本也看不上手機遊戲。。。
從JAVA時代就開始接觸手機遊戲的老玩家們,對於Gameloft這個名字一定不會陌生,就在當時玩家們大多數只能玩到像《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》這些遊戲時,Gameloft就開始嘗試在當時主流的移動平臺上移植一些PC遊戲,並以此名噪一時。 不過在當時能夠擁有一臺可以執行JAVA程式,並且又能配置一塊顯示效果不錯的手機的核心玩家眼中,Gameloft那些籠罩在重量級IP光環之下的手遊們,其實大多數並不能經得起他們的考驗,哪怕在iOS和Android成為市場主流智慧手機平臺的很長一段時間裡,休閒類遊戲始終都是平臺的主流,那麼,在手機上玩動作遊戲就是個偽命題嗎?
在《貪吃蛇》一類的休閒遊戲還是手遊主流產品的時代,Gameloft的大膽嘗試讓我們有機會在手機上體驗到了一些曾經只出現在主機或是PC平臺上的大作,但是受到當時手機硬體和螢幕顯示效果的天生不足,玩家們很少能夠在手機上體驗到動作遊戲所能帶來的爽快體驗或是視覺上帶來的衝擊,尤其是那種拳拳到肉的打擊感所帶來的遊戲體驗。
由於硬體方面的天生桎梏,動作遊戲首當其衝的畫面衝擊力和角色建模質感就不能很好的在手機上有所呈現,比如曾經風靡一時的《波斯王子》系列,在移植到手機上後,就變成了一個純粹的跑酷遊戲,完全喪失了原作那種緊張刺激的戰鬥感。而由畫面表現力不足所帶來的,不僅僅只有無法呈現出激烈的戰鬥場面,更為重要的是粗糙的人物、場景建模,也會讓玩過原作的玩家大失所望。而作為動作類遊戲最核心的表達與玩家最為關注的部分,就要數遊戲操控部分的體驗了。由於從實體手柄或者鍵鼠操控直接跳躍到了電阻屏的觸控操控,動作遊戲在移植到了手機平臺後一度因為按鍵操控的粘滯感和反應遲鈍等問題而被玩家們所詬病,尤其是動作類遊戲往往需要快速在多個技能按鍵上進行操作,以求觸發連續技或是釋放絕招的要求,更使得很長一段時間市場上的主流硬體產品很難達到玩家們這樣的需求。
作為動作類遊戲最核心的表達與玩家最為關注的部分,就要數遊戲操控部分的體驗了。由於從實體手柄或者鍵鼠操控直接跳躍到了電阻屏的觸控操控,動作遊戲在移植到了手機平臺後一度因為按鍵操控的粘滯感和反應遲鈍等問題而被玩家們所詬病,尤其是動作類遊戲往往需要快速在多個技能按鍵上進行操作,以求觸發連續技或是釋放絕招的要求,更使得很長一段時間市場上的主流硬體產品很難達到玩家們這樣的需求。
就在Android手機記憶體大多數達到了8GB甚至直逼12GB或是OLED螢幕已經漸成主流的當下,無論是動作遊戲曾經遇到過的畫面表現力不足,還是觸控式螢幕操控不夠流暢甚至是場景快速切換存在卡頓或是建模粗糙等等問題,都因為硬體平臺的跨越式發展而變得不再是問題,越來越多的動作類手遊也開始霸佔著玩家們遊戲的絕大多數時間。
尤其是在當下MOBA和戰術競技類遊戲成為市場主流產品的時候,每每有一款製作精良的動作遊戲的誕生,就會吸引玩家們的目光,畢竟這類遊戲除了爽快的戰鬥體驗之外,更有深度和體驗感的劇情任務或是裝備、外觀道具等資源的蒐集過程也是動作類手遊最大的特色,同時也是玩家們能夠沉浸在遊戲中的核心因素之一。