南韓人是所有人眼中電子競技強者的代名詞,在並不算長的電競歷史中,南韓人的身影無處不在,在許多電競專案中都有自己的一席之地,而且在部分專案裡甚至擁有統治級的實力,那麼南韓人為何在電子競技這方面如此強大呢?主要有以下幾方面原因。一.《星際爭霸》為轉折
在1997年,亞洲金融風暴來襲,國土資源非常有限的南韓無法加入現代化工業強國的隊伍,大批企業員工失去了工作,而一些剛走出社會的學生也因為當時社會不景氣的原因找不到工作,只能待在家中無所事事。此時的他們用來打發這段時光的,就是電子遊戲了。1998年,《星際爭霸》問世,有南韓的電視臺投機制作了《星際爭霸》的相關節目,沒想到收視率意外的高。
以《星際爭霸》製作的節目具有成本低的特點,對於當時任何行業都資金緊張的南韓來說無疑是發現了一片新大陸。同時利用電視節目作為載體,《星際爭霸》這款遊戲被更多人所瞭解。
1999年,南韓正式啟動寬頻加速計劃,讓南韓成為網速最快的國家。同年《星際爭霸:母巢之戰》資料片釋出,作為當時最好的RTS遊戲,它乘著時代的風潮席捲南韓。直到04年為止,南韓的電子競技相關產業鏈價值甚至超越了南韓的汽車行業,可以說《星際爭霸》救過南韓的經濟。
早在2004年時,南韓政府開始重視起電競這一行業來,一項非常重要的政策隨之出爐:電競選手可以延期參加兵役。別小看這一政策,在此之前,南韓的兵役所有人都必須服,若非特殊貢獻,絕無取消的可能。
2019年3月20日南韓釜山市議會經濟文化委員會議員全大旭於3月20日表示,已經與企劃行政委員會議員金文基共同發起了《釜山廣域市電競振興條例案》。該條例主要內容為擴大電競的基礎設施,完善人力培養體系,吸引全球投資,支援地區企業培養等方式為提升地區經濟做出了貢獻。全大旭議員表示:透過振興高附加值產業,增長潛力大的電競產業,提高釜山作為電競之城的地位,不僅為該產業的發展奠定基礎、創造未來,還將為市民提供休閒和睦的環境。
在2000年,南韓經濟協會誕生。這個競技協會,在南韓擁有絕對的話語權,南韓電競的推動者兼管理者。在星際爭霸一人氣頂峰時期。KBS,MBC等主流電視臺都會轉播星際一高中部決賽。這兩者是南韓最有資質的老牌電視臺。在那個時候,南韓俱樂部已經非常規範了。而那些俱樂部的贊助都是非常大的公司。
簡單地說,KeSPA像一個官方中介,把俱樂部、選手、賽事方等各方的人聚集在一起互相溝通,彼此妥協。KeSPA在南韓代表著官方,有著絕對的話語權。幫政府監管的同時,也保證了選手和俱樂部的商業利益。這就是為什麼南韓選手很少曝出合同糾紛,因為在前期KeSPA就將選手的收入控制在了合理的範圍,最大程度的保證多方的利益。在KeSPA建立後,南韓電競在電視上得到了更好的傳播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾與KeSPA有著合作。最終,以KeSPA帶頭,形成了“協會+俱樂部+電視臺”的模式。
無論是國家政策方面也要,電視娛樂方面也要,都對電子競技進行大量的宣傳,比如南韓最擅長的綜藝節目,他們對綜藝節目的創新也比較強的,將綜藝節目與電子競技相結合,這些綜藝一來可以宣傳電競,吸引年輕人加入電競行業,二來能幫助宣傳現役的電競選手,也能成為選手退役後的一個選擇。
南韓人是所有人眼中電子競技強者的代名詞,在並不算長的電競歷史中,南韓人的身影無處不在,在許多電競專案中都有自己的一席之地,而且在部分專案裡甚至擁有統治級的實力,那麼南韓人為何在電子競技這方面如此強大呢?主要有以下幾方面原因。一.《星際爭霸》為轉折
在1997年,亞洲金融風暴來襲,國土資源非常有限的南韓無法加入現代化工業強國的隊伍,大批企業員工失去了工作,而一些剛走出社會的學生也因為當時社會不景氣的原因找不到工作,只能待在家中無所事事。此時的他們用來打發這段時光的,就是電子遊戲了。1998年,《星際爭霸》問世,有南韓的電視臺投機制作了《星際爭霸》的相關節目,沒想到收視率意外的高。
以《星際爭霸》製作的節目具有成本低的特點,對於當時任何行業都資金緊張的南韓來說無疑是發現了一片新大陸。同時利用電視節目作為載體,《星際爭霸》這款遊戲被更多人所瞭解。
1999年,南韓正式啟動寬頻加速計劃,讓南韓成為網速最快的國家。同年《星際爭霸:母巢之戰》資料片釋出,作為當時最好的RTS遊戲,它乘著時代的風潮席捲南韓。直到04年為止,南韓的電子競技相關產業鏈價值甚至超越了南韓的汽車行業,可以說《星際爭霸》救過南韓的經濟。
二.政策的推動早在2004年時,南韓政府開始重視起電競這一行業來,一項非常重要的政策隨之出爐:電競選手可以延期參加兵役。別小看這一政策,在此之前,南韓的兵役所有人都必須服,若非特殊貢獻,絕無取消的可能。
2019年3月20日南韓釜山市議會經濟文化委員會議員全大旭於3月20日表示,已經與企劃行政委員會議員金文基共同發起了《釜山廣域市電競振興條例案》。該條例主要內容為擴大電競的基礎設施,完善人力培養體系,吸引全球投資,支援地區企業培養等方式為提升地區經濟做出了貢獻。全大旭議員表示:透過振興高附加值產業,增長潛力大的電競產業,提高釜山作為電競之城的地位,不僅為該產業的發展奠定基礎、創造未來,還將為市民提供休閒和睦的環境。
三.俱樂部的優勢在2000年,南韓經濟協會誕生。這個競技協會,在南韓擁有絕對的話語權,南韓電競的推動者兼管理者。在星際爭霸一人氣頂峰時期。KBS,MBC等主流電視臺都會轉播星際一高中部決賽。這兩者是南韓最有資質的老牌電視臺。在那個時候,南韓俱樂部已經非常規範了。而那些俱樂部的贊助都是非常大的公司。
“KeSPA”是南韓職業電子競技協會的簡稱,他們幾乎負責了南韓電競的全部。目前有包括《星際爭霸》、《Dota2》、《英雄聯盟》等20多個電競專案。2000年,經過南韓文化體育觀光部的批准KeSPA正式成立。該組織負責南韓電競賽事的舉辦、新電競專案的立項、電競選手的合同以及電競在南韓的宣傳工作。簡單地說,KeSPA像一個官方中介,把俱樂部、選手、賽事方等各方的人聚集在一起互相溝通,彼此妥協。KeSPA在南韓代表著官方,有著絕對的話語權。幫政府監管的同時,也保證了選手和俱樂部的商業利益。這就是為什麼南韓選手很少曝出合同糾紛,因為在前期KeSPA就將選手的收入控制在了合理的範圍,最大程度的保證多方的利益。在KeSPA建立後,南韓電競在電視上得到了更好的傳播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾與KeSPA有著合作。最終,以KeSPA帶頭,形成了“協會+俱樂部+電視臺”的模式。
四.大力宣傳無論是國家政策方面也要,電視娛樂方面也要,都對電子競技進行大量的宣傳,比如南韓最擅長的綜藝節目,他們對綜藝節目的創新也比較強的,將綜藝節目與電子競技相結合,這些綜藝一來可以宣傳電競,吸引年輕人加入電競行業,二來能幫助宣傳現役的電競選手,也能成為選手退役後的一個選擇。