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  • 1 # 無敵阿穎

    團隊基因

    如果把開發遊戲比作一條航海旅行,那麼團隊基因就好比水手對於當前海域的熟悉。每個團隊有每個團隊的特性,製作人的專案經驗,策劃的型別熟悉度,程式的技術選擇,以及美術對相關風格的把握,可以呼叫的資源等等都決定了這個團隊能夠做什麼專案,關鍵的是能夠做的出什麼專案,能夠做的好什麼專案。

    常見的成功團隊中有一種型別就是深耕某一個領域的團隊,當團隊已經在某一個領域非常熟悉的情況下,與其做不熟悉的專案,不如在已經熟悉的專案上面超越別人。

    資金支援

    立項的時候另外要考慮的一個問題就是資金,如果在騰訊和網易這樣的大公司那麼可能不需要擔心這方面的問題,但大多數專案的困境在於公司希望用少量的資金做出爆款。

    所以,在立項的時候製作人需要預估出整個專案開發週期內需要的資金,同時也要評估公司對於研發能夠支援多久,中途夭折的專案太多,而大多問題就在於資金方面。

    不要在資金不足的情況下,去做一個時間週期過長和需要大量資金的專案,否則只會讓專案和團隊陷入絕境。任何公司和投資人都希望產品儘快在出來的情況下,還能控制好成本,而這常常是給團隊帶來的是硬性加班。

    時間週期

    這裡重點說下後一種,典型的時間例子就是2017年的吃雞大戰,騰訊的兩款吃雞遊戲必須趕在2018年的春節上線,否則錯過這個時機,整個市場就變成網易了,但即使這樣騰訊的吃雞依舊慢了半拍,導致無法在國內商業化,空有幾千萬的DAU。

    所以,預估好你的產品的研發週期和上線時間點是非常重要的。

  • 2 # 搞野小丫子

    1、市場不是鐵板一塊

    要生存首先要確定戰略,搞清楚自己和對手的實力分佈以及行業的形勢發展。去年以來,BAT三大巨頭和傳統遊戲大佬紛紛殺入手遊市場,他們手握巨量資金、雄厚的研發推廣實力和成熟IP,產品越來越精品化、重度化。來自渠道的訊息也不太樂觀,甚至有的大渠道商放言,現在500萬以下的遊戲基本不看。

    這是一個嚴峻的現實,作為中小開發商,必須避開鋒芒,不要盲目跟風市場潮流。如果回到遊戲研發的初心——給玩家提供快樂,就會發現市場不是鐵板一塊,仍有大大小小的細分空間。很多知名遊戲廠商一開始也就是人數不多的工作室,只不過他們死磕核心產品,慢慢變身成了大鱷。比如《憤怒的小鳥》系列,這隻小鳥現在已經變成老鷹。

    2、中小遊戲廠商是大公司的有機組成部分

    國內有不少優秀的中小遊戲公司和工作室,他們有技術,有情懷,熱愛遊戲,創作出了很多不錯的產品。而大公司雖然佔據了較大市場份額,但由於管理和慣性的原因,內部的生產機制已經逐步固化成一條條缺乏靈氣的流水線,加班加點,組裝著一臺臺“吸金機器”,隨時準備掏出玩家口袋裡的銀子。

    中小遊戲公司由於人員精簡,直面市場一線,靈活機動,能夠迅速反映最新流行情報,把握玩家需求。他們源源不斷地生產出新鮮IP和規則玩法,正是行業“恐龍”們需要的新鮮血液。所以,一個市場不可能由少數公司壟斷,而是互相借鑑,互補,甚至合作。

    3、如何選擇適合公司團隊的細分市場

    新晉卡牌策略遊戲《胡了三國》在測試期間就得到不少大學生和白領的歡迎,甚至被稱讚為下一款國民級卡牌遊戲,踏出了堅實的第一步。從《胡了三國》核心成員結構來看,他們集合了各大遊戲公司的研發精英,既有成功上線遊戲的開發經驗,又有做出一款好遊戲的熱情。還有幾位是資深《三國演義》迷,對三國曆史有著精深的研究。但是,作為業界新兵,如果手中沒有掌握巨量投資,一口吃成個胖子是不可能的,只能先佔領小塊根據地,再圖謀發展。

    《胡了三國》團隊對此有著清醒的認識,為了降低風險,他們選擇了華人圈耳熟能詳的三國IP。但跟熱門的TCG大投入大產出研發模式不同的是,他們迴歸了遊戲本質,立志用最簡潔的玩法,讓玩家在最短時間內體驗到三國謀略的精髓。遊戲精簡了一切不必要的玩法和外皮,讓有限的研發資金花在“刀刃”上,使得《胡了三國》雖然輕度卻變化無窮,成為一款“小而美”的精品。從而大幅度節約了成本,也讓公司擁有了一件佔領市場的獨門利器。

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