回答這個問題,得首先先提一下什麼是AI。AI即人工智慧,人為的創造出智慧的表現。一般的實現方式有兩種,一個使用傳統程式設計技術,大量的輸入邏輯演算法,使得AI在行為上貼近智慧,像是勇者鬥惡龍里的npc大多起到固定的作用,比如商店,製造等,這種簡單的功能性的角色大多使用這樣的演算法。
一旦遊戲複雜起來比如像是老滾5,巫師3一類的開放世界,那麼遊戲npc的智慧要求就更高,對於使用傳統程式設計的難度和工作量就是幾何式的成長。這時候就要使用另一種方式:模擬法。簡單來說就是模擬生物的神經網路建立,透過遺傳演算法來成長。遺傳演算法即是讓AI自己去多次嘗試直到得到最優的解。這種演算法建立起來的AI更加智慧,它們自己能獨立解決問題,遊戲中也有使用這種技術,不過並不是把整個演算法都去使用,而是對驗算出來的結果直接使用。
那個把我們虐的死去活來的黑暗之魂系列就使用這個技術,遊戲中的系統安排的入侵者,也就是玩家所說的紅魂,它們的戰鬥往往會讓玩家覺得是在和一個真人對打。這些紅魂都會對於玩家行為作出反應,格擋攻擊,破盾一個不落,它們甚至會在你快沒血了喝原素瓶的時候補刀。
黑魂裡設定上的高階角色通常也具有高智慧,像是洛斯里克騎士,對於新手玩家就是噩夢一般的存在。它們的AI在應用模擬法多次演算結果後,就是如同戰士一樣,直取玩家要害,目的就是讓你受苦。不過這也讓遊戲變成了一場充滿樂趣(受苦)的旅途,攻克這些高智慧的AI帶來的滿足感可比割草爽快多了。同時也讓遊戲充滿了代入感,你能透過這些AI的智慧瞭解它們的設定,甚至針對它們AI設計自己的打法。
順帶提一個玩家感覺可能沒啥AI的遊戲,求生之路。多次去打同一個關卡你應該能在大喊著,臥槽又刷屍潮了後發現,求生之路怪物重新整理似乎不是固定的,在刷屍潮前是不是總有種,好像快要刷了,結果真的刷了。這其實就是運用了AI技術,但是它不是固定在個體上的,而是控制遊戲。它在遊戲中檢測玩家的狀態,位置,生命等等都是檢測的物件,然後透過這些引數去控制補給的重新整理位置和怪物的重新整理,讓玩家能在放鬆和緊張的狀態間相互切換,達到真正的求生感,這算是遊戲對AI技術的全新應用了。
回答這個問題,得首先先提一下什麼是AI。AI即人工智慧,人為的創造出智慧的表現。一般的實現方式有兩種,一個使用傳統程式設計技術,大量的輸入邏輯演算法,使得AI在行為上貼近智慧,像是勇者鬥惡龍里的npc大多起到固定的作用,比如商店,製造等,這種簡單的功能性的角色大多使用這樣的演算法。
一旦遊戲複雜起來比如像是老滾5,巫師3一類的開放世界,那麼遊戲npc的智慧要求就更高,對於使用傳統程式設計的難度和工作量就是幾何式的成長。這時候就要使用另一種方式:模擬法。簡單來說就是模擬生物的神經網路建立,透過遺傳演算法來成長。遺傳演算法即是讓AI自己去多次嘗試直到得到最優的解。這種演算法建立起來的AI更加智慧,它們自己能獨立解決問題,遊戲中也有使用這種技術,不過並不是把整個演算法都去使用,而是對驗算出來的結果直接使用。
那個把我們虐的死去活來的黑暗之魂系列就使用這個技術,遊戲中的系統安排的入侵者,也就是玩家所說的紅魂,它們的戰鬥往往會讓玩家覺得是在和一個真人對打。這些紅魂都會對於玩家行為作出反應,格擋攻擊,破盾一個不落,它們甚至會在你快沒血了喝原素瓶的時候補刀。
黑魂裡設定上的高階角色通常也具有高智慧,像是洛斯里克騎士,對於新手玩家就是噩夢一般的存在。它們的AI在應用模擬法多次演算結果後,就是如同戰士一樣,直取玩家要害,目的就是讓你受苦。不過這也讓遊戲變成了一場充滿樂趣(受苦)的旅途,攻克這些高智慧的AI帶來的滿足感可比割草爽快多了。同時也讓遊戲充滿了代入感,你能透過這些AI的智慧瞭解它們的設定,甚至針對它們AI設計自己的打法。
順帶提一個玩家感覺可能沒啥AI的遊戲,求生之路。多次去打同一個關卡你應該能在大喊著,臥槽又刷屍潮了後發現,求生之路怪物重新整理似乎不是固定的,在刷屍潮前是不是總有種,好像快要刷了,結果真的刷了。這其實就是運用了AI技術,但是它不是固定在個體上的,而是控制遊戲。它在遊戲中檢測玩家的狀態,位置,生命等等都是檢測的物件,然後透過這些引數去控制補給的重新整理位置和怪物的重新整理,讓玩家能在放鬆和緊張的狀態間相互切換,達到真正的求生感,這算是遊戲對AI技術的全新應用了。