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  • 1 # 小葫蘆遊戲

    坦白的說,暴雪之所以會開放懷舊服,是因為廣大玩家的熱烈切盼。

    而廣大玩家之所以熱烈期盼,主要是為了找回過去的那份簡單和快樂。

    要知道在被稱作香草時代的60級經典舊世,魔獸世界還沒有像現在這般的快餐化,也沒有現在這些瘋狂刷屏的工作室,有的只是玩家們可以為了打通一個副本而竭盡全力,可以非常熱心友好的幫助他人。

    當然,那時候的魔獸世界也有著各種各樣的反面典型,比如騙點卡的、盜號的,以及最常見的守屍體殺小號、亂需求裝備等。

    可是人這種生物確實非常奇怪。

    每當回憶起往事,那些不好的似乎早已淡去,剩下的只是曾經的美好,而且我們還會將這些美好無限放大。

    我想這應該就是魔獸玩家們強烈要求開放懷舊服的一個重要原因。

    那麼按照題友所說,如果懷舊服等級不提高,副本增加,裝備屬性提高,技能增加,也許有一些玩家會很開心。

    畢竟懷舊服如果只侷限於經典舊世時的那些內容,一旦隨著時間流逝而被玩了個遍,是很難長時間吸引住玩家的。

    可是在我看來,懷舊服能否走得長遠,並不在於它是否會增加新的內容,而是遊戲環境是否會像正式服這般日益糟糕。

    如果整個大趨勢還是一昧的追求裝備而忽視了人與人之間的交流和友善,還是到處充斥著工作室的銅臭味,即便懷舊服把70級、80級乃至120級時的副本、裝備和技能都囊括進來,很大一部分玩家也是不會買賬的。

    因此我非常希望那些迴歸懷舊服的玩家,能夠少一些功利多一些善良。

    不需要多做什麼,哪怕是路過低等級玩家身邊時給對方加個狀態,或是遇到萌新小白時能夠稍微耐心的講解兩句,都會讓魔獸世界這款遊戲多一份溫馨。

    唯有如此,才會讓懷舊服持續健康的走下去,才會讓所有玩家感受到魔獸世界的真正樂趣。

    我是小葫蘆,拜了個拜。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    儘管玩家都不喜歡神器過期,但《魔獸世界》不搞數值膨脹恐怕是很難的,暴雪已經明確說了懷舊服也會開“資料片”,而對於資料片級的資料更新而言,數值膨脹恐怕是最合理的方式——除非暴雪認為這樣做已經弊大於利了。

    《魔獸世界》為何會數值膨脹?

    沒有玩家願意手中的神器變成大街貨,很多人都對數值膨脹充滿了反感。乃至於如今,對於數值膨脹再壓縮的戲碼,玩家已經愈發不耐煩了。畢竟,當版本更新,之前所有的努力都變得毫無意義,心情肯定是非常糟糕的。然而,暴雪畢竟是一家盈利為先的公司,在遊戲設計上,終歸考慮的是玩家粘性和營收的問題。而數值膨脹,也是能最簡單的讓玩家投入一個全新的PVE系統,同時以較小反感接受全新的職業系統的方式。

    數值爆炸的意義

    《DOTA》7.0前曾經相對更平衡,但為什麼會更新出並不平衡的版本?答案就是,反覆的“平衡”並非在於讓遊戲變得更好玩,而是讓玩家們保持對同一內容的熱度。而PVE也是如此,儘管暴雪在後續版本中加入了隨機本,隨機團,大秘境等玩法,但PVE的核心套路,從NAXX開始其實就是相對成熟了。

    若不使用數值爆炸的方法強行清空,而在同一等級內改變職業強度,增加新副本的話。玩家對於直接的職業平衡將更加敏感(一個輸出增加2.5倍,另一個增加2.3倍,直觀感受就不那麼了),更多人甚至會因此棄坑。同時,吃透了玩法的玩家會逐漸覺得沒意思而流失,“新鮮血液”越來越跟不上——這就是所謂“版本末期”的問題,如果沒有新版本更新,那就是“遊戲末期”了,這就是《激戰2》遇到的困境。

    而暴雪開新版本,總是差不多在玩家一多半吃透了當前版本時。就像在後面趕著玩家快去玩新版本一樣。當然,這種設計模式也不是永遠奏效的,隨著職業同質化時代的到來,玩家們開始越來越多的發現了門道所在,因而變得厭煩了。這或許是懷舊服開放的一個原因,但同時也是暴雪的另一個巨大挑戰——當懷舊服開TBC,WLK和之後的資料片時,是否還能像以前一樣處理數值,且被玩家廣泛接受呢?

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