回覆列表
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1 # 千猴馬的遊戲設計之道
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2 # 空腹喝烈酒
我先說說你提出來的這三個吧:多看書,多思考,多關注市場
但這些不夠,最重要的是執行力,規劃能力
剛入行我建議優先提升自己的規劃能力和執行能力,基礎的知識當然不能落下。
接著是溝通力,多看書,學習溝通方法;多學知識,多關注市場,用道理和資料來溝通而不是嗓門兒
然後是思維力,多思考總結過往的工作,修改不好的,最佳化做得好的
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3 # 有夢想的小琪
一個專業的專案管理人員,學習的很多專案管理方面的理論知識,但我想在實際的執行過程中會與理論有很大的偏差,最好的辦法是理論與實踐想結合,總結出一套自己的管理方法。
我們團隊開發過的遊戲各成員加起來不少,既有小遊戲,也有AAA級遊戲(外包方之一),所以,見過的遊戲專案經理不在少數,其中自然有好有壞。
先來說說壞的專案經理。
這些人有幾個共同的特點:
1、官腔十足。
這種人其實大部分開發者都會非常討厭。動不動就拿上級領導說事,到處想高人一等。往往,這種人還喜歡打小報告,把開發公司當做自己的政治舞臺。
2、強調截止時間而不關注實際業務。
現代遊戲開發的分工有時會要求一些單獨的管理人員,特別是在一些大型專案中,遊戲專案經理可能會配置很多個。既然是單獨劃出來的管理崗位,他們的專業能力主要就在管理而非開發上了。
問題也隨之而來,不懂業務不可能管好團隊。有些上進心強的,就會積極學習遊戲開發的知識。但是大部分不會。所以,經常會遇到專案經理和開發團隊互相不買賬的情況。這時,專案經理就會拿出截止時間的大招來威脅開發團隊了。
3、隨意安插零碎任務並且不修改檔期。
遊戲開發畢竟要消耗不少錢,金主們經常會因為各種原因增加開發任務(這時必然的)。好的專案管理可以根據實際情況插入任務,但是差的管理,只要金主爸爸一句話就會把開發團隊往火坑裡推。雖然原則上專案管理都是為金主服務的,但是他們往往會忘記他們的作用是橋樑和緩衝區。只會把自己身上的壓力向開發團隊推的專案管理肯定是很差的。
所以,好的遊戲專案管理是個什麼樣你可能也就清楚了。
1、所謂思維力,首先能夠在按部就班的情況下把各項任務分配好,不衝突。在各種突發情況面前都能從容應對,什麼時候砍功能,什麼時候插任務,什麼時候達成里程碑,這些在實際工作中都是不斷變化的。
說到這裡,中小型專案一般都不需要專案管理的職位。如果你在這種團隊擔任這種職位,一般得不到太多的鍛鍊。
2、所謂溝通力,就是能說服別人做一些難度較高,或者難以完成的任務。實際上,每一次的遊戲開發都是一場冒險。也就是說本身難度就不低。可想而知,在這個基礎上能被稱之為難度高的任務是什麼樣。能說服開發人員做這些事情的專案管理人員,首先應該慶幸能遇到願意做的開發,再來考慮如何調動自己手上的資源促成這件事情。溝通力最終的戰場不是口才,而是手上的許可權和資源。許可權和好壞的多少往往決定了專案管理的高度。
3、所謂影響力,只是上述兩項的衍生物。不要指望請別人吃飯就能增加影響力,也不要指望工作上給別人便利就能提高影響力。提升影響力唯一的方法是在你的帶領下,把專案做好,做出彩。最後論功行賞的時候做到賞罰分明,讓每個人都信服你。
以上就是回答。