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  • 1 # 遊濳

    又是一年暑假,又是遊戲上新的高峰期,但是面對應用商店裡面花裡胡哨的各式各樣的遊戲,我們卻總是覺得這些遊戲少了點什麼,沒有特別想玩的慾望。最明顯的例子就是現在的手遊市場,開啟商店面對琳琅滿目的遊戲我們卻連下載試試的想法都沒有,然而回想十幾年前我們準時上線,端坐在電腦前熱血沸騰的時光,不禁會想,現在的遊戲為什麼不那麼吸引人了呢?

    其實想想,這也是和手遊的發展有關係。相比端遊,手遊的思路會更傾向於便捷、簡單、碎片化,十幾分鍾就能打一局,這就使得玩家對一局遊戲的在意程度會低很多。而打端遊副本的難度可比手遊難太多,需要花大量時間精力來研究和練習才能通關。

    比如《劍網三》的玩家們心裡永遠的副本血戰天策、《熱血傳奇》的混亂深域……相比來說,手遊太過於注重簡單便捷,而遊戲要玩的好要是不難、沒有練習門檻、沒有一些江湖傳說的技巧和彩蛋,就會非常無聊乏味,沒有讓玩家投入時間的興趣。

    我們打一局端遊,付出的可能是端坐在電腦前半個小時以上的努力,而玩手遊的時候,一局遊戲對我們來說可能不過是等車的十來分鐘。輸了遊戲,端遊玩家可能會坐在電腦前沉默反思,手遊玩家則很可能快速開始下一局或者收起手機忙別的去了。由於在遊戲上需要投入的成本不同,我們對端遊的執念也會更深於手遊。

    另外,手遊市場的同質化太嚴重了,畫風雷同、玩法雷同的遊戲在手遊市場屢見不鮮。一旦某個玩法火了,可能瞬間就會出現一大堆差不多的遊戲。槍戰、Moba、大逃殺、自走棋……幾乎每種型別的遊戲我們都能找出一大堆看起來還行但很難說優秀到碾壓其他同類產品的遊戲。手遊生產商對遊戲的不執著,對玩法的跟風模仿、向錢向熱點看起的理念,很難給玩家帶去一個讓玩家熱愛的遊戲。

    想想以前玩端遊的時候,開啟遊戲,有各種需要做的副本與任務,有很多重要的遊戲好友,也有工會活動、遊戲婚禮等各種重要的事情,即使是掛機逛地圖看風景,也感到充滿了意義。端遊的社交系統比起手遊似乎優秀完善很多。比如拜師、副本、多人團戰等。比如《地下城與勇士》的公會玩法,飛車的休息區海灘瞎逛、與遊戲戀人舉辦婚禮的玩法(當前手遊這方面的玩法都不夠吸引人)。

    比起手遊,端遊承載的,其實是我們對遊戲的熱愛,對技巧的執著,對一起作戰的隊友的情義,對一起結伴闖蕩、互相支援的“死黨”、“戀人”的感恩,而這種都是我們在現實生活中非常在意的東西。而且從遊戲到現實,很多人在遊戲中找到了人生的另一半,結識了摯友,甚至在遊戲裡找到了工作,拿到了投資……說到底,我們對端遊的熱情,也是對人與人之間關係的熱情。一個好的端遊給我們的,就是夢想中恩仇快意的江湖生活,這是當今注重碎片化的手遊所難以實現的。

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