-
1 # 逗玩遊戲君lcy
-
2 # 愛玩520
個人覺得有兩個方面,一個是滿足玩家的滿足感,另一個是確實的遊戲機制需要。
滿足感好理解吧,現實中曾有個國家出現過極度的通脹,創造了人類通脹的歷史記錄,沒錯,就是辛巴維(威),辛巴維(威)曾發行過一百萬億的鈔票,據說等值於同期的10美元。
那我不告訴你辛巴維(威)這個國家通脹賊嚇人,也不告訴你一百萬億辛巴維(威)幣就值10美元(也就是不到70元人民幣),乍一聽一百萬億的鈔票是不是有一種好厲害的感覺。
遊戲本身是虛擬的,其中的價值、量度都是以遊戲為背景的,為了讓玩家感到滿足,大額的數值總是不錯的。就像假如戰鬥力5和戰鬥力5W本質上一樣時,我想大家都會選擇5W的吧。畢竟看著聽著都挺嚇人的。
另一方面也是服務於遊戲機制的需要。記得《劍靈》剛開服時,1金幣等於幾十塊RMB呢,玩家直接的交易使用金幣不方便實現,因為金幣只能按整數計數,如果A裝備只比B裝備好20%,但是B裝備要賣1金,那麼A裝備賣2金對於買家是虧的,因為買家可能要花雙倍的時間才能獲得2金,但是隻買到了120%的裝備。但是如果只賣1金,那賣家又很虧了,因為買家花同樣的錢卻可以買到更高效能的裝備。所以這種情況下買賣雙方都存在不公平的情況。不利於遊戲經濟的平衡穩定。
所以《劍靈》剛開始還是有銅幣和銀幣,金幣三種的,分別按照100:1的比例向上兌換。但是玩家並不怎麼買賬,因為換算起來還是有點麻煩的,這種時候就提現玩家喜歡簡單直接的心理。我覺得這放在東亞地區還行,畢竟東亞的玩家一般數學還蠻好的,但是放在其他地方就不一定管用了,畢竟很多玩家加減乘除都不是很熟練呢。所以《劍靈》就開啟了通脹模式:加大金幣產出,而且是根據等級任務越來越高的。
所以在後來開50級後,金幣大大的貶值了,幾乎幾毛錢1金。一方面是最佳化遊戲內部交易,另一方面也利於打擊工作室,投機商人等破壞遊戲平衡的行為,當然,《劍靈》其實算是個蠻失敗的案例了。
除了遊戲經濟以外,越來越大的屬性值也是服務遊戲機制的。拿一個典型的遊戲來說《DNF》來說,很多人都知道在50 60級版本的時候,覺得面板都是以一兩千為基礎的,但是在經過了70 80 85 86 到現在90級版本更新後,哪怕每次的提升僅僅50%,角色基礎也提升了7.59倍,也就是說如果你60版本攻擊力只有2000,那你現在的攻擊力也有1萬5了吧。好像還是很符合規律的。
很多遊戲的人物,怪物的屬性值跟等級掛鉤,且為了提現不同等級下的難度差異,這個屬性值並不是線性的。有可能是成指數增長的,而且為了拉開普通副本和高階副本的差距,這個增長幅度也是差異很大的。那如果數值小了,豈不是不好計算?且隨著遊戲等級的提高,影響角色屬性的方面也越來越多。
還是以毒奶粉為例。在50 60版本,角色的傷害輸出大概只跟攻擊力面板、等級、技能基礎、防禦等掛鉤。但現在的版本加入了屬強、黃字、爆傷、最終傷害等屬性,所以你看奶粉的裝備單件屬性罕有超過20%的,但是全身十多件裝備下來,細節的打造最終可以達到五十甚至上百倍的傷害差距。比如你一身假紫,傷害肯能是幾百萬級別的,但是如果你是一身B套聖耀三神器的大佬,那傷害上億是輕輕鬆鬆的了。君不見盧克老爺爺的血量光看條數就已經是八九千了,而且還是120級的。
所以你要是用比較小的數值,在各種屬性疊加的情況下,還是會逐漸達到一個很高的數值的。畢竟遊戲必須要不斷變強對不對?停滯不前立馬黃!
-
3 # 威少14378366
一般前期數值都很小,後期數值就開始爆炸,這是二次元的常用慣例喔。參見七龍珠,超賽之前還是幾十萬戰鬥力,一變超賽就上千萬。
-
4 # 我的世界熊孩子
也分遊戲型別,在網遊裡確實數字有些大,可能是為了讓玩家看著很爽
但是在競技遊戲裡就不是大數字了,比如cs裡,反正也是打幾下就死,血量用100來顯示就完全ojbk了
回覆列表
看著舒服,逼格高!
假如你工資3000RMB,跟你工資30萬XX幣,購買價值一樣的!
別人問你工資,你覺得回答3000霸氣呢,還是30萬霸氣?
同樣!網遊你3級跟300級哪個聽著霸氣?
我一刀秒了它3點血。這個一聽,別人會覺得你是個萌新!
我一刀秒了30億血!這個一聽。我的乖乖,牛!大佬~
所以呢,數值大,看著霸氣,虛榮高,吸引力強,你難道還不為了一刀30億去充錢?