回覆列表
  • 1 # 遊有趣

    買個rx2080 自己體會,沒錢2060也行。這種色彩就和螢幕一樣,你問我45色域與72色域的不同60hz120hz144hz我給你講一堆專業術語你又沒實體。不多說,去感受

  • 2 # 丶黑犬丶

    現在支援rtx20系列顯示卡光線追蹤效果的遊戲只有戰地五和地鐵離去這兩款遊戲,地鐵離去還好,戰地五開了光線追蹤之後,2080ti這張卡高特效也只能保持在60幀左右,而且戰地五這個十分激烈的fps類遊戲,試問誰真的會去自習觀看畫面的改變,光線追蹤強調的是讓遊戲更加的貼近與真實。(話說這麼說,不過2080ti真香啊)

  • 3 # 木之本櫻醬

    2080ti我也買了,光線追蹤這個東西目前還是很新穎的,好多遊戲不支援,有點遊戲有補丁或者mod說是能有效果,大多數都是玩家自己魔改的。我印象最深刻的就是我的世界。我的世界應該都比較家喻戶曉了,原版就是馬賽克畫質,然後加上高清修復能好一點,但加光線追蹤之後配上材質包,很真實,尤其是水反和光線照射的陰影等等,更真實。比較官方支援光線追蹤的戰地5,地鐵,但開了之後如果要求高fps和4k,確實是實力沒有那麼強了,但光線追蹤關了,效果非常好144hz很方便。光線追蹤如果你不是對畫質要求非常非常嚴格的,其實開不開無所謂,我認為角色扮演不是,如果高競技的fps應該能也沒有那麼多時間欣賞風景吧。(如有任何問題,歡迎吐槽)

  • 4 # 小小美講話語

    沒有區別。只是又新加了幾種光線跟蹤相關的shader種類而已

    2. 自己綁Shader Table

    3. 計算用的資料自己在payload裡定義

    4. 可以理解為特殊且流程固定的Computer Shader

    5. 介面沒有完全固定,一些功能沒有實現,慢慢等...

  • 5 # 本華的電競超神營

    是有區別的,主要在於RTX新增加了5個新的shader。它們在不同的階段發揮作用:

    Ray generation著色器是光線追蹤排程中最先呼叫的。Ray generation著色器與計算著色器相比,新增了呼叫全新HLSL函式TraceRay()的功能,該功能可將單一光線投射到場景中,搜尋交點,觸發程序中的其它著色器。Ray generation著色器可以多次呼叫TraceRay()。

    當TraceRay()在光線和場景之間找到潛在交點時,會呼叫Intersection和any hit著色器。Intersection著色器會確定光線是否與單一的幾何圖元相交 - 例如球體、細分曲面、或任何你能編寫的基本圖元型別!當然,最常見的型別是三角形,API會透過高度調優的內建intersaction著色器為其提供特別的支援。一旦找到交點,就可能會採用any hit著色器來進一步處理,也可能放棄。

    Any hit著色器通常都會透過執行紋理查詢來進行alpha測試,並根據texel的值來決定是否放棄這一交點。

    當TraceRay()完成對光線場景交點的搜尋,就會根據搜尋結果呼叫closest hit或miss著色器。大多數著色都是透過closest hit著色器進行的,包括材質評估、紋理查詢等。Miss著色器可用於進行環境查詢等。closest hit和miss著色器都可以透過呼叫TraceRay()本身來遞迴地進行光線追蹤。

    附上官方釋出的流程圖

    由這些著色器構建的管線定義了單一光線程式設計模型。在語義上,每個GPU執行緒一次處理一條光線,且無法與其他執行緒通訊或檢視當前正被處理的其他光線。這能夠簡化開發者的工作,同時讓特定供應商能夠圍繞API進行最佳化。

    不同著色器型別相互通訊的主要方式是ray payload。ray payload只是一個使用者定義的結構,作為inout引數傳遞給TraceRay()。Any hit、closest hit和miss著色器都能夠讀取並寫入ray payload,進而將其計算結果傳回給TraceRay()的呼叫者。

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