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1 # 納爾
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2 # 遊戲大史官
拳頭設計師近幾個版本對英雄聯盟進行了許多改動,不僅對英雄、裝備,在8.23版本中上線了賞金系統並且有一套獨特的計算方法,就是當你的人頭拿到一定數量或者經濟發育到達最高的時候,會在計分板上顯示你的人頭賞金,吸引敵人對你進行擊殺;但是設計師近日在推特上對玩家進行道歉承認了這個改動很不平衡,將會在後續版本中進行最佳化。
在這個賞金系統上線之後很多玩家都普遍有一個感覺,那就是現在的節奏太快了,玩家更加註重打架,並不太喜歡發育,特別是看職業比賽的職業選手更會有這樣的感覺,很簡單的一個道理,現在發育了一整局比賽你會發現你的隊友和敵人都在打架拿人頭,拿完人頭就會有賞金,別人會繼續來殺你,這樣的版本衍生了那些強勢的擊殺型英雄的強悍打法,比如現在更多都是選擇前期能夠殺人的英雄,而且更為無奈的一點是賞金系統對於那些沒拿人頭的玩家也有賞金,就因為你補刀比較多,可以在遊戲中看到某些玩家0-幾也有幾百塊的賞金,所以這個賞金計算機制是很不平衡的。
大史官看法 -
3 # 阿木誒
關於賞金的問題,一定有同學會問:現在的賞金有多變態?
我實話說:就算你線上被完爆,不敢補刀,吃不到經驗,掉了一血塔。但是你只要被打野幫,吃了一次對面的賞金,就是回了一大口血,多來兩次賞金,你只要這個英雄夠強,或者你水平夠高,就可以c了。
以下是我的遊戲例項:我是紫色方諾手,我7級的時候對面的劍魔剛4級,可以看到27分鐘劍魔99個刀。前10分鐘只有20個刀,1-5的戰績,那個人頭就是死了五次後4個人包圍上路,把我圍死的大人頭。
劍魔後續撿了我方三四次賞金,於是,劍魔在經濟,裝備,等級上均能和我匹敵。令我無比尷尬,彷彿我的壓制效果都是紙糊的,靠賽制就能起來。
因此我強烈建議,大家玩遊戲要重視自己身上的賞金,趁著賞金不高,多給我送送頭。這樣不影響遊戲走向,還能保值。
最後,希望大家都在新的一年裡,和氣生財。
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4 # 羅夏Roxia
LOL當中的賞金機制很早之前就已經加入了遊戲當中,比如人頭較多或者助攻較多的英雄被擊殺會得到更高的金錢,死的過多的英雄到最後會完全不值錢最低甚至幾十塊錢。這個改動直到之前的一次還都是不錯的,只不過在上一次的改動之後事情就開始向奇怪的方向發展了:
賞金系統重做之後出現問題首先賞金數是重新計算的,維持著原來人頭越多賞金越高的基準,並且新增加了如果野怪經驗和小兵經驗領先對方的話也會有賞金出現。賞金的最低是100最高是1000,如果對方英雄過順的話極有可能出現擊殺之後仍然值1000的情況出現。
可是在前幾天SKT的一場比賽當中我們看出了一些問題所在,比如其中一局SKT上單khan的瑞茲雖然被擊殺了兩次但是由於團隊經濟的補充以及補刀的領先,其賞金數值甚至領先全隊,這就是這個新賞金計算系統造成的問題之一。
拳頭設計師準備在9.3更改賞金系統在近期拳頭的設計師在推特上表示“9.3 版本將對現有賞金機制進行調整,這一調整目前正在測試。目的是給那些落後的、被擊殺的玩家有更好的發育空間讓他們有機會回到遊戲中。目前版本的情況並不是我們上線新賞金機制的初衷,而我也認為這導致了許多奇奇怪怪情況的出現。很抱歉!”看來設計師也是承認這個新的賞金系統的確出現了一些難以預料的問題,而他們會在9.3版本當中進行調整。
回覆列表
在版本之初,設計師們為了讓逆風玩家找機會翻盤做出了一個決定,那就是殺人獲取賞金,這個賞金如同等級高的罪犯一樣,殺人越多賞金越高,同樣,你的經濟越高,賞金也會增加,不過就在後者出現啦問題!
一名快樂玩家在死5次後,賞金居然還高達370,很明顯就是一個落後狀態,可是賞金卻還比原來高了!近期設計師在瞭解情況後做出了道歉,聲稱遊戲中出現了很多奇怪的情況,很抱歉。
賞金機制如果不修改面臨情況很嚴重!