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  • 1 # 微涼秋陌

    《魔獸世界》懷舊服關於工作室的,其實主要大頭就是R13、R14和那些風劍、橙錘、黑蟲子,練級這幾個內容。只是情懷或者情結使然,面對當前無時間有金錢的玩家,工作室可以說是沒辦法完全杜絕的,有需求就有市場,利益驅使下就是“道高一尺魔高一丈”。

    指望點卡來提升工作室的代價來限制工作室,作用並不大,只是變相的提高了“老闆”的消費額,羊毛還是出在羊身上。就像現實的禁菸一樣,提高售價並沒用,該吸菸的還是會吸菸,只是花銷變大罷了。而工作室和運營商之間的糾葛,也就讓網易不敢重拳打擊工作室,因為害怕“殺敵一百,自損一千”,這就是工作室存在的道理。

    而遊戲裡,大部分普通玩家對工作室的態度雖然抵制,但也屬於無可奈何的狀態,最多的也就是做到自己不去消費罷了。懷舊服的團本、戰場刷榮耀點的這些消費專案,只能是一個願打一個願挨,對沒時間的玩家交給工作室確實屬於不錯的達成心願的方式,真正讓玩家所厭惡的也不是這些工作室內容。

    其實,網易只要能嚴格並且毫不留情的把刷公共頻道的廣告和使用外掛指令碼雙採刷金的這幾個工作室專案打掉,懷舊服的大部分普通玩家就不會對工作室有過多的抵制,畢竟懷舊服沒集合石。讓大家能在主城交流,組隊喊話不受影響,野外採集不會被指令碼干擾,練級不會出現機器人搶怪,其他的也就這樣了。

    真正起到限制工作室的方法只有一個,那就是玩家能徹底做到不去消費,全憑自己實力能達到什麼程度就是心理徹底接受,不虛榮不功利不攀比。能做到互相幫助,不鄙視弱者,不會見人就說:“看,我有風劍,你沒有”。“沒有買賣就沒有傷害”,工作室自然就沒生存土壤,只是這真的很難。

  • 2 # 青花會遊戲百科

    你好。我個人的看法可能比較“悲觀”——解決工作室問題的機率並不大。但為什麼要打引號呢?因為我覺得對於現在會回去玩懷舊服的這一批玩家來說,工作室對他們的積極作用可能還會更大一些。

    為什麼這麼說呢?

    因為隨著年齡的增長,老一批玩家的社會屬性已經發生了變化。

    在“戰網魔”最激烈的2006-2008年期間,當時的社會主流並沒有接納玩家身上作為“遊戲玩家”的角色和“社會人”(學生,員工,丈夫/妻子,男女朋友)的角色共存,所以才有了那時的諸多爭議。並且不得不承認的是,當時我們要先記住一個人,會首先取決於他在遊戲中的行為、角色,然後才是接觸這個人本身。但現在不一樣,我們記住一個人,是取決於他的人品和三觀。所以很多年輕人會把遊戲中的成就感看得很重,因為這能夠滿足他“受人尊重”的需求和社交需求。

    當時在大型團隊副本盛行的年代,WOW毫無疑問是一個不折不扣的鼓勵進取的社會系統和文化系統,玩家們可以在遊戲中把自己現實中無法實現的很多想法付諸行動,比如個人英雄主義,當時很受追捧的幾個PVP高手,比如法師S大跟術士DD,都是以“藍裝挑戰紫裝”為一大看點,也是對當時主流玩家群體的一種對映,到了WLK時期大家就比較喜歡看“讀書人”組合裝備碾壓的快感。

    後來老玩家們從學校畢業工作幾年之後,在職場上打拼,首先學會了自我去適應社會的各項準則,其次個人成就感的實現不再那麼依賴遊戲,但WOW依然是他們會優先選擇的消遣方式,所以金團、10人團和當時的不分團都成了大型團本活動的替代品。

    隨著玩家價值觀念的改變,“休閒玩家”這個原來帶有些許貶義的詞被眾多玩家用來自詡。而“高階職業玩家”反倒越來越像一個嘲笑的詞語。 “休閒玩家”,這個詞常常和過去掛鉤:“休閒玩家”都曾經是高階玩家,曾經很宅很熱血很劇情黨,曾經精益求精,曾經對於遊戲裡能彰顯自己的東西都很有追求…… 這個詞現在被用來指代一種改變了的心態,也是一種成長的烙印。

    在這樣的心態成為主流的現在,懷舊服那些需要花費大量時間和精力去做的事情,比如聲望、軍銜、專業甚至武器熟練度就成了純粹的累贅,不少人只是想開開心心回味一下60級的PVE或者PVP過程而已,所以站在這個角度來看,工作室未來在懷舊服將會成為一種正常的市場需要。

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