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  • 1 # 任玩堂

    毫無疑問,是的。我們從小沉浸在武俠小說之中,無法自拔,經常幻想裡面的一招一式,夢想自己也能習得相同的武功,縱橫四海,獨霸一方。而ARPG能很好的滿足我們的願望,我們的想象透過遊戲畫面能直觀的表達出來,操作遊戲中的角色,敲擊著鍵盤,栩栩如生的畫面和打擊感彷彿就是自己馳騁在沙場之中,無法自拔。這是其他型別的遊戲所無法比擬的。劇情或許是武俠遊戲引人入勝的方面,但是優秀的操作感和大場面製作卻能讓玩家更真切的感受到血雨腥風的武俠世界。

    至於為什麼如今市面上沒有更好的arpg類武俠遊戲,歸根結底還是因為國內遊戲行業的落後,以及不願意面臨盜版的風險去開發一款需要費時費力的遊戲。

    最近幾年,雖然國內一改以前對遊戲的態度,對遊戲行業有所支援,而騰訊更是建立了國內的STEAM,TGP平臺。但是玩家的消費觀和開發者的價值觀還沒有得到轉變。大部分玩家不願意花錢買遊戲,而遊戲開發商也覺得單機遊戲不賺錢,吃力不討好。有良知的開發者沒有足夠的資金去開發一款新的遊戲,迫不得已只能讓自己隨波逐流,去製作一些下三濫卻能賺的些許養家餬口的生活費的遊戲。

    而也正因為如此,雖然我們手握武俠這一重量級IP,卻沒有人好好使用它。仙劍作為大多數人童年的回憶,十幾年晃眼一過,卻並沒有什麼變化,除了畫面由曾經的馬賽克畫質變成了現在的3D畫面,無論是作業系統,還是劇情都沒有很大的革新,甚至還出現了倒退的情況。而國外的玩家對於中國的武俠的熱愛程度遠遠遜於它們自己的中世紀故事,也使得武俠類遊戲在國際上沒有獲得青睞,無法得到更深的發展。

    國內也有一些製作不錯的武俠遊戲,例如血雨,完全是由一個小團隊開發的遊戲,但是到最後也因為資金不足,只能作踐自己,讓這個IP成為資本家的點金石。國內不完整的遊戲產業鏈,使得好的遊戲不能得以發展,好的IP不能被有效使用。讓玩家不免惋惜。或許有朝一日,當我們的遊戲行業能發展到國外的水平的時候,一定會有一批又一批的製作精良的武俠遊戲誕生,實現我們每個人童年的武俠夢。

  • 2 # JX祝孤笙

    大家好~在下是祝孤笙,不是注孤生哦!

    可能並不是最好的載體方式,但ARPG符合現在的遊戲潮流。

    ARPG起源於RPG遊戲,武俠類遊戲裡RPG型別也出過神作,比如《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》。角色扮演類遊戲符合當時那個時代的環境,大家當時電腦配置都不高,這類遊戲開發技術門檻也低。ARPG型別最早被暴雪嘗試,得到不錯的反響之後各遊戲開發商紛紛把目光投向這個領域,所以現在有很多遊戲都是這種型別。

    ARPG有它自身的優勢,以前玩遊戲,回合制的RPG模式節奏慢,容易在戰鬥環節讓玩家昏昏欲睡,興趣索然。加入了動作性的ARPG,遊戲打鬥場面會相對華麗很多,戰鬥程序加快,但同時也考驗玩家技術操作水平。

    ARPG也有它的缺點,ARPG模式技術門檻增高,燒錢燒時間。技術難度加大,遊戲呈現的效果卻沒有相應達到理想,ARPG容易讓打鬥場面趨於同質化,尤其是遊戲設定了很多個門派、職業的情況下,打鬥效果都差不多,體現不出不同招數的差別。有個純ARPG遊戲就被吐槽打擊感不夠,其實就是打鬥效果太像。

    哥覺得遊戲的型別其實離不開時代流行趨勢,ARPG雖然目前風頭正熱,透過上面的分析,可以看到ARPG模式對於武俠遊戲而言並不是最優解。不同的玩家也會有自己的遊戲型別偏好,無法說某一個型別就一定是武俠遊戲最好的載體方式。

    可以預見未來隨著技術的提升、流行趨勢的演變,應該會有更加成熟更加適合未來武俠遊戲體驗的型別。

    最後至於單機遊戲為什麼沒有更多更好的ARPG模式遊戲,其實上面一段話也能回答這個問題,技術門檻高能夠卡掉一部分的公司,武俠類遊戲使用純ARPG模式並不是最好的一種解決辦法,因為這個過程會讓那些招式失去它們本身的魅力,換一種文藝的說法,叫“武俠的情懷”。

    月老紅線牽又牽,我卻沒有情緣緣,關注哥,哥給你們發情緣!

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