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  • 1 # 劫丶餘生

    跟什麼型別、什麼遊戲關係不大吧,本質上答案都是一致的----【蠢得不明顯的AI】

    最優解很容易寫出來,但玩家體驗賊差,大多數人會被電腦虐得死去活來;完全靠“隨機”寫的AI也很容易,但體驗也非常不好,玩家很快會發現電腦是個智障,沒什麼意思。最好玩的AI就是它能讓你贏,但你贏得並不輕鬆,這樣的體驗是最爽的,要寫出這樣的AI非常難,最常見的做法是分級別並把級別隱藏,就是對玩家來說打的似乎是同一個AI,實際上AI卻在根據玩家的勝率調整自己的級別,這種做法雖然最常見,但體驗並不是最好的,第一它很“僵硬”,有可能同一個玩家使用同一種戰術會連續打贏n個級別的AI(甚至是全部),這時候玩家體驗就會覺得電腦很弱智;第二它需要一定的對局次數才能修正出比較合理的難度,倘若在過程中,裝置借給了別人,整個遊戲體驗又崩了....

  • 2 # 蛋卷愛遊戲

    就現在人工智慧發展的階段,還沒有那款遊戲具有AI的能力!AI是人工智慧,意味著遊戲系統會有一定思考能力,適應能力,反應能力,決策能力。現在看看有什麼遊戲能達到這幾點中的一點?

    市面上的遊戲基本上都是程式碼遊戲,都是固定程式控制,沒有變通能力。

    但是反過來如果一個遊戲具有了獨立思考能力,判斷及反應能力,那麼就不算是遊戲了吧?應該是一個小世界!當然只存在理想狀態,就好像《頭號玩家》一樣!或許以後會有!

  • 3 # 喜愛遊戲的小白

    這裡小白要說一下,遊戲的複雜度與難度並不完全等價,遊戲難度除了與遊戲本身的複雜度有關以外,還與戰略等多種要素相關,也就是說,數學上更復雜的遊戲,玩起來不一定更難。而遊戲的複雜度取決於以下幾點內容,遊戲資訊的完美性,遊戲樹複雜度兩方面。遊戲資訊的完美性,對局雙方可以看到局面的所有資訊,屬於完美資訊遊戲,如果雙方看不到對方的動向,則會存在很大的不確定度,遊戲的難度就會提升。而遊戲樹複雜度是指從遊戲的初始狀態開始,可以達到的所有符合規則的狀態的總數,例如棋類遊戲中,每移動一枚棋子或捕獲一個棋子,就創造了一個新的棋盤狀態,所有這些棋盤狀態構成遊戲的狀態空間。

    一款遊戲AI的難度是否更高,主要取決於以上兩點,那麼下面咱們就來對比一下各類遊戲了,首先我們先來看看人人都愛玩的FPS遊戲,這類遊戲其實AI的難度是最低的,因為此類遊戲對於玩家的操作要求較高,但是對於AI來說,操作可以說是最簡單的一件事,就FPS遊戲來說,AI做到見面爆頭是分分鐘的事情,並且還可以做到360度無死角旋轉,無論你從哪個角度出現就立馬將你擊斃。

    而策略類遊戲,例如戰棋類,4X等由棋盤發展而來的遊戲,雖然遊戲樹複雜度較高,但是基本都屬於屬於完美資訊遊戲,對於電腦來說這種程度的AI處理起來雖然資料龐大,但是獲得勝利還是比較輕鬆,的最簡單的例子就是棋牌類遊戲了,高難度的電腦那不是一般人可以戰勝的。

    至於動作遊戲麼,可以說是對於AI來說,動作遊戲的難度簡直不值一提。動作遊戲相比FPS遊戲更加考驗玩家的反應和應變能力,對於電腦來說可以做到毫秒的反應速度,完全不是人類可以比擬的,無論你怎麼出招,電腦都可以輕鬆破解完美防禦,這對於AI來說並不是難事。

    最後,小白認為,難度最高的AI要屬RTS遊戲了,同時也包括MOBA類遊戲。這類遊戲完全符合了上面說到的兩點,就是遊戲資訊不完美,遊戲樹複雜度高。一款RTS遊戲要想玩好,不僅僅需要極佳的操作能力,還要有靈活的頭腦,對局勢的分析,對敵人的偵查,戰術的安排等等等等,及其複雜的內容,每做一步都會對整個戰局產生未知的影響。

    所以之前名噪一時的AlphaGo大戰圍棋大師事件以後,DeepMind與暴雪合作,開始著手在星際爭霸2遊戲上應用人工智慧技術,“AlphaStar”正式誕生並且在於人類對戰中取得了全勝戰績,這還是把電腦的APM降低到和人類對等程度的基礎上。可見在AI難度上,RTS遊戲是更勝一籌的,否則人工智慧也不會選擇在這個專案和人類進行比試了。

    綜上所述,小白認為,RTS類遊戲在AI難度上還是要更勝一籌的。

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