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  • 1 # 張大傻子的歡樂日常

    於遊戲體驗來說:絕對應該

    我辛辛苦苦忍痛捱罵練3000把露娜,到頭來沒有人家練了1000把的猴子強,這裡說的不是單挑而是帶節奏的能力,單挑的話剋制關係說不清,當然前提是我和他總遊戲場數相當,否則會有意識差。那麼這樣的話,請問露娜的存在意義是什麼?顏值嗎?

    高難度的英雄的特點必然是“熟練之前極弱,上手極難。”

    如果沒有足夠的回報,請問做這個英雄幹什麼?給那些單純想自虐的人嗎?

    於商業價值來說:絕對不應該

    90%以上的玩家不會那麼深刻的去練高難度的英雄,90%以上的玩家甚至根本不會去玩很難的英雄,90%以上的玩家更喜歡中低難度的英雄。這個資料可以去看天美官方英雄出場率。

    甚至半數以上玩家,根本沒空,也不屑於,也懶得去練什麼什麼什麼,他們就喜歡即時娛樂。

    他們不喜歡被虐的毫無還手的可能性,即便對方的練習量是他們的十倍。

    被虐的情況當然還會有,但天美已經為此做了太多太多,,,

    你是老闆,你要想多賺錢,你會討好誰?

    最近5個賽季,天美一直無腦加強射手,保護射手。

    讓射手避免和戰士對線導致前期死太多;

    讓射手路拿更多經濟來避免中後期被同經濟的戰士刺客秒殺;

    可以說是先拿英雄動刀,後拿機制動刀,雙刀合璧,天下無敵。

    不停的加強無腦英雄,不停的削弱高操作英雄;

    事實是:射手和法師是整個峽谷最火,人氣最高,80%以上玩家必會的位置。

    事實是:以前射手無地位,大家都搶中路,開罵互噴,無限重開,遊戲體驗特別差。

    事實是:比起重度使用者的遊戲體驗,天美更注重市場大出很多的中輕度使用者體驗,他們舒服了,錢才能賺到。

  • 2 # 潘多拉zero

    難度高不一定等於強度高,它在不同人手中發揮出來的能力都不一樣,難度高代表著它操作的上限高,相對的在不會用的人的手中,下限也是真的低。強的是真的強,菜的是真的菜

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