回覆列表
  • 1 # 學習遊戲

    VR本身就是一個很新穎的東西,那麼那個遊戲呢,一定要跟平常不同,要更有意思更有吸引力,然後再加一點腦洞開啟的設計。

  • 2 # 手遊迷

    看過網路小說嗎?成熟的就是帶上去,會根據你自己的腦電波,進入新手村,就是一個網路遊戲,而不是單純的單機遊戲。就是更加智慧化

  • 3 # 班叔

    成熟VR遊戲,你我身在其中!

    好對!好對!哈哈,不開玩笑了。。。

    讓你感受不到的VR才是真正的VR,我看別的回答又這個又那個的,沒什麼意思。

    想三體裡的三體遊戲才是真正的VR,直接進入遊戲就完事了,生活感受全部都是真實的。

    最好連“脫水”這種人類不曾經歷的事也能真實感受,那才叫刺激!

  • 4 # WiiKing

    電影《駭客帝國》的內容就是最真實的VR體驗。但是實現這個大家只能在夢境中才能實現。所以把每天每一個夢境當成VR遊戲也未免不是一個很好的VR遊戲體驗。

  • 5 # 悠觀察

    我來說說我的看法。

    成熟的VR遊戲其實現在是沒有的,VR的技術已經到了壁壘,現在遊戲製作團隊都只是在畫面和操作上做文章,根本沒辦法像《頭號玩家》那樣,需要攻克這個難題還需要很久的時間。

    說回樓主問的問題本身,目前市場的遊戲,包括3A大作,儘管遊戲評測很高,但是沒有一款遊戲能稱得上盡善盡美,每一款遊戲都有自己鮮明的優缺點。而且遊戲也是各花入個眼,沒有任何一款遊戲大家都說滿意,只是相對的好玩和不好玩。成熟的VR遊戲應該將行業中的所有產品在畫質、解析度等方面都拉到統一起跑線,然後操作也要設計的儘量合理。當然,為了留住大部分使用者,個人建議還是儘量不要設計瞬移和高速移動從而產生的、眩暈感了!

  • 6 # 5G公社

    成熟的VR遊戲應該是怎樣的?

    成熟的VR只少要決絕當前VR碰到的兩大問題。

    一、VR的延遲

    二、VR遊戲的引擎

    VR的延遲問題

    VR中的”延遲”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是從使用者運動開始到相應畫面顯示到螢幕上所花的時間。

    這中間經過了大概這麼幾個步驟:

    感測器採集運動輸入資料

    採集到的資料進行過濾並透過線纜傳輸到主機

    遊戲引擎根據獲取的輸入資料更新邏輯和渲染視口

    提交到驅動並由驅動傳送到顯示卡進行渲染

    把渲染的結果提交到螢幕, 畫素進行顏色的切換

    使用者在螢幕上看到相應的畫面

    當然, 實際上還有很多細節問題, 比如螢幕上的畫素並不是同一時間切換的, 可能面上面的那行先切換, 再一行行更新到最下面的, 在這裡就不糾結這些細節了。

    這其中的每一個步驟都會產生一定的延遲, 而目前公認的大眾能接受的延遲是20ms以下, 這基本上可以做為衡量一個VR頭顯是不是合格的一個標準。

    雖然20ms是非常短的時間, 但透過努力還是可以達到的, 主要有這麼幾個思路:

    硬體層面的最佳化

    提升感測器的取樣頻率, 減少重新整理率與感測器頻率的同步等待時間消耗

    提升感測器的精度, 減少對取樣資料進行穩定性過濾產生的延遲

    採用有線傳輸也有一部分原因是出於延遲的考慮

    螢幕使用OLED替代LCD, 減少畫素顏色切換的時間

    提升螢幕重新整理率, 主流的螢幕是60Hz, 那每幀就是16.67ms; 如果提升到90Hz, 那每幀就是11.11ms

    大部分的手機VR產品在延遲上都是不合格的, 最明顯的表現就是轉頭時的畫面不連續/抖動/殘影等:

    市面上的手機採用OLED屏的還是少數, 比如iPhone配個VR殼子那延遲就很感人

    如果依賴手機的陀螺儀進行轉向模擬, 其精度和頻率遠遠達不到要求

    手機螢幕目前都是60Hz的重新整理率, 在延遲上本身就受限

    重新整理率的提升

    VR遊戲引擎的最佳化

    除了拼命最佳化降低每幀畫面的渲染時間外, 引擎層面還可以透過一些策略進行最佳化。

    當這些問題解決了VR才會開始成熟。

    關鍵的思路就是: 能不能把取樣感測器資料的時間點儘量延後, 讓它與垂直同步的時間點儘量靠近?

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