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  • 1 # 麥大麥

    這是一個有趣的問題,怪物獵人從第一代開始經歷了這麼多年,一直都沒有顯示怪物血條的設定。

    其實怪物獵人這種不顯示怪物血條的做法叫做“黑箱思維”就是讓玩家們在遊玩的時候沒有辦法看到一個非常明確的目標,需要依靠自己長期的經驗進行總結。

    因此,對於老獵人們就需要憑藉自己在遊戲中一次又一次的狩獵經驗去大概猜測怪物還剩多少血量,以及不同武器對於怪物造成的傷害有多少。

    所以玩家們就會覺得這樣不顯示任何傷害數值和怪物血量的設定能夠讓能覺得更加有沉浸感,彷彿就如同自己在遊戲中狩獵一樣。

    在PS2年代,出現了不少硬核遊戲都採用了這種“黑箱思維”的玩法,雖然勸退了不少休閒玩家,但是也培育了大量的硬核玩家。

    然而“黑箱思維”真的就是廠商為了增加遊戲的沉浸感麼?

    這只不過是奸商們為了賣遊戲攻略而找的藉口罷了!

    日本的遊戲早就形成了遊戲+攻略的雙重銷售方式,有些日式RPG遊戲玩家不看攻略根本不可能獲得完整的遊戲體驗,也就是先打斷玩家的一條腿一遍後續的醫治。

    所以我們能發現,絕大多數的“黑箱”遊戲全都是日本人做的,相比於老美就顯得比較耿直,血條數值一個不少。

    當然了,在PSP時代玩家們自己製作了怪物獵人的血條外掛的確是方便不少哈哈。

    到了現在,由於網際網路的發達,攻略實體書已經逐漸賣不動了,怪物獵人才增加了傷害數值的顯示,但為了保持傳統依舊不會顯示怪物的血條。

    因此過去的怪物獵人不顯示怪物血條是為了賣攻略,現代的怪物獵人不顯示血條只是保持傳統罷了哈哈。

  • 2 # 摯愛金所炫

    當然是為了狩獵樂趣

    從來就沒有顯示過血量,玩家應該靠自己的經驗判斷狩獵階段。。。

    最主要的判斷方法是怪物跑地區的次數,當然輸出夠高就會跑少一點,並且很快進入重傷狀態。怪物會回家睡覺,並且達到可捕獲條件(古龍不可捕獲不中陷阱)

    當然現在因為狩獵多方法元化,也同時包括計算疲勞狀態,以及更精準的穿轉身衣次數(個人計算方法),由於穿上轉身衣之後可以進行持續輸出,造成大量傷害,可以比較準確估計怪物剩餘血量。

    說到底沒有顯示血量,是可以更好體驗狩獵

  • 3 # e天空遊樂城

    CAPCOM遊戲中不顯示血條的ACT遊戲不光MH系列,還有《生化危機》系列。個人感覺不顯示血條可以增加玩家的臨場感,遊戲壓迫感。(因為你不知道BOSS會不會在下一擊倒下,而自己的血條,以及加血道具卻被BOSS消耗的快殆盡。這就是遊戲的樂趣所在)

  • 4 # 欺負小動物

    哈哈,沒想到大家對沒血條這個事評價那麼高。我第一次玩,因為沒血條,分不清boss是不是出現了...

    然後讓我一直吐槽傻逼為什麼沒血條呢!

    沒想到其他人這麼享受沒血條的遊戲樂趣。

    再後來我用了金手指,有了顯血。最直觀的就是遊戲突然變得簡單多了。以前感覺不好打的boss,有了血量之後也變得簡單起來。

    怪物獵人是我玩過最久的單機遊戲,大概不到300小時。沒血條之前打了200多個小時,有了血條,就在金手指的路上越走越遠。

    最後爽了幾十小時就再也沒玩了...

    所以血條、只是我的執念,看來沒有血條、還是有道理的。

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