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  • 1 # 莫大先生聊遊戲

    我個人的感覺認為是“打樁機制”的原因!

    我個人的評價是基於單張地圖的怪物,這樣的角度去評價。因為我們目前只能打每日,但是這個每日所表現的機制跟團本大同小異。

    普雷這個副本從單張圖的層面,給我的感覺就像是在打超時空。裡面的怪物,就像是把重力惡魔換皮了,換上不同的技能而已。雖然每個怪物都有自己獨特的機制,但是基本上都是智慧放技能會走路的木樁。

    你進去打怪,怪也不會針對你的攻擊做出反抗,一邊吃下你的攻擊,一邊按照系統給出的順序使用自己的技能。怪物行動遲緩,所謂的“顫抖機制”會給出一個很明顯的躲避提示,就像是到了某個時刻,系統會給出提示安排你做某個行動一樣,非常死板。

    不持什麼遠古圖,就說在安圖恩裡面的門將,艾格尼絲,巨斧,光劍,地板娘。這些怪物,只要你沒有足夠的傷害秒掉他們,沒有全程控制他們,稍微給他們一些活動空間,他們就會給你造成很大的困擾。

    特別是像艾格尼絲,即使你猜到他的行動,但是他讓你吃虧的時候,你同意會吃虧。打這些副本怪物的時候,更考驗玩家的臨場反應能力。

    即使是難度比安圖恩更低的盧克,副本中的部分怪物也有自己獨特的破防虛弱機制,但玩家更多的是依靠抓破招或者合理分配技能控制,去進行一個傷害輸出。

    而且盧克里面怪物的虛弱,並不會按照流程,只有收到某種特殊條件的攻擊才會觸發。

    比如說月光漫步者亞辛,只有在受到多重控制的時候才會觸發狂暴,狂暴之後才會虛弱。這種“虛弱”機制給人一種彩蛋的感覺,平時打的時候不會特意觸發,但是觸發的時候又會給人一種耳目一新的感覺。

    但是普雷的怪物流程是這樣的:進圖被安排機器人程式→按照順序放技能→到一定是時間進入特殊模式(玩個小遊戲)→破防→重複開頭(進圖被安排機器人程式)

    另外普雷有一個很難被察覺的缺點,就是沒有過圖的概念。

    每個圖進去都是兩到三個房間,前面的房間要麼沒怪,要麼是小怪,之後就直接是Boss。這樣我也不需要了解下個房間是什麼怪,應該合理安排什麼技能在下個房間使用。

    像安圖恩,盧克時期我們還有這種每個房間合理分配技能的玩法,是比較耗腦或者需要配合的。而不是像現在,一個命的砸錢堆傷害就算。

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