在前不久南韓王者榮耀職業聯賽krkpl開賽了,作為擁有著電子競技深厚底蘊的南韓,無論是星際或是lol都長期處於制霸地位,直到今年的S8全球總決賽才由於拳頭公司對視野的大幅度修改暫時宣告了南韓賽區對lol的統治的終結。而對於夢想衝出國門走向世界的王者榮耀來說開啟南韓賽區的職業聯賽是必不可少的一步。這是一個試金石,只有讓傳統電子競技的最強賽區體驗一下這款遊戲才能證明王者榮耀到底成熟與否。果然不出所料地在今年10月底南韓開啟了王者榮耀職業聯賽,即krkpl!這不僅僅是王者榮耀走向世界的重要一步,更是帶給我們kpl賽區更多衝擊與思考的催化劑!
小編在前段時間閒來無事,那時候是S8的休賽期,正好南韓krkpl開賽,我便好奇地點開看了一眼。在看完了揭幕戰kz對陣rox時我的感覺就是南韓目前對於王者榮耀的英雄機制以及熟練度還不算太高,畢竟南韓剛剛接觸王者榮耀不久,需要一段時間的適應過程;最令我感到震撼的就是南韓隊伍對於整體節奏的把控以及兵線運營能力!這種能力即使是目前kpl的最頂尖戰隊都沒有幾個具備的。很多人像看熱鬧一樣地看krkpl,甚至嘲笑他們在菜雞互啄,其實完全錯了!你可以說他們的操作不行,但不可否認他們的這種整體運營意識以及轉線能力!特別是逆風局對於視野的控制率還有對兵線的把控上讓我感受到了一絲lck的意味!
眾所周知,王者榮耀是一款MOBA類遊戲,你可以說他簡單,可以說他操作空間小,甚至可以說他就是兒童版的英雄聯盟,但不可否認他終究是moba遊戲。而任何的moba類遊戲都有他的共性,那就是運營。一個沒有運營的遊戲那不是moba,那是cs!而單論運營,南韓賽區的能力毋庸置疑。在對lol長達六年的統治中其主要原因還是他們對遊戲整體的把控和運營能力。曾經還沒有深陷開掛事件漩渦的前皇族中單white在直播時說過,在S3的總決賽上我們對遊戲的理解與南韓戰隊差一個檔次,那時候我們與人家玩團戰,玩對線,可南韓卻玩起運營來了,導致不管前期拿到多少人頭優勢經濟就是拉不開。王者榮耀也是如此,我看過一場krkpl的比賽,是哪兩支隊伍我忘了,反正不是lol的分部:那局比賽一方領先整整八個人頭,但經濟差始終保持在2000以內;我看彈幕上還有人嘲諷說菜雞互啄,領先這麼多人頭卻拉不開經濟。殊不知這就是運營體系在發揮著作用,導致作了許多無用功。可能很多沒玩過lol的朋友不明白運營到底指的是什麼,我簡單說明一下:這裡面最主要的是三點,一是對於兵線和視野的把控;二是考驗你們整體的轉線能力;三是瞭解己方陣容的強勢期以及每個時間點應該做什麼。前兩點如果是單純只玩王者榮耀的解釋也不會明白,就說第三點:比如你們拿到一箇中期陣容,那麼顯然他的強勢期就在中期。而王者榮耀的中期差不多正是大龍和遠古龍(黑暗暴君)重新整理的時間,這個時候應該做的就是控制好河道視野和處理好三路兵線給對面牽制準備找機會rush龍,這時候如果對面敢來爭奪就必須與其決戰。這才是該發動團戰的時機;可我經常見到的是不知道自己陣容屬性前期無腦與對面接團,反正你敢開我就敢接,不管兵線位置與野區資源(就是在你接團時候要考慮你們打贏團戰後兵線能不能推出去和能不能搶奪到地圖資源);這樣導致即使打贏團戰你們得不到任何好處,即推不了線又爭奪不了野區,完全無功而返;而對面控好兵線清空野區發育,一旦拖到強勢期就會主動找節奏,這就是為何前期領先多個人頭卻被翻盤的主要原因。
再者說南韓隊伍一向擅長四一分帶,但反觀我們kpl賽區除了第一屆見過這種戰術之外還極少見到有這麼玩的。而且即使是kpl的四一分帶大多數也是用刺客帶線,實則真正的四一分帶主要是靠上單來進行分帶牽扯,這在處理逆風局的時候很常見。但是看過現在的kpl,除了rng與BA或者QG曾經這麼玩過之外其它的戰隊極少見;那個YTG被人美其名曰為莽夫,實則在我看來就是不懂運營的結果:無論何時都在打架,不管兵線,不做視野,不會分帶;這樣的隊伍沒有好成績是情理之中的了。
如果等到南韓賽區完全瞭解了英雄機制和屬性的那一天,恐怕例如YTG這樣的戰隊很難與之抗衡。而到那時中韓賽區的對抗必將帶給我們更多對王者榮耀新的理解與感悟。現在的kpl隊伍必須認真對待krkpl的戰隊了,因為他們的運營能力再加上對整體節奏的把控是十分值得我們警惕和學習的,別到時候被對面打個措手不及,那樣就為時以晚了。
在前不久南韓王者榮耀職業聯賽krkpl開賽了,作為擁有著電子競技深厚底蘊的南韓,無論是星際或是lol都長期處於制霸地位,直到今年的S8全球總決賽才由於拳頭公司對視野的大幅度修改暫時宣告了南韓賽區對lol的統治的終結。而對於夢想衝出國門走向世界的王者榮耀來說開啟南韓賽區的職業聯賽是必不可少的一步。這是一個試金石,只有讓傳統電子競技的最強賽區體驗一下這款遊戲才能證明王者榮耀到底成熟與否。果然不出所料地在今年10月底南韓開啟了王者榮耀職業聯賽,即krkpl!這不僅僅是王者榮耀走向世界的重要一步,更是帶給我們kpl賽區更多衝擊與思考的催化劑!
小編在前段時間閒來無事,那時候是S8的休賽期,正好南韓krkpl開賽,我便好奇地點開看了一眼。在看完了揭幕戰kz對陣rox時我的感覺就是南韓目前對於王者榮耀的英雄機制以及熟練度還不算太高,畢竟南韓剛剛接觸王者榮耀不久,需要一段時間的適應過程;最令我感到震撼的就是南韓隊伍對於整體節奏的把控以及兵線運營能力!這種能力即使是目前kpl的最頂尖戰隊都沒有幾個具備的。很多人像看熱鬧一樣地看krkpl,甚至嘲笑他們在菜雞互啄,其實完全錯了!你可以說他們的操作不行,但不可否認他們的這種整體運營意識以及轉線能力!特別是逆風局對於視野的控制率還有對兵線的把控上讓我感受到了一絲lck的意味!
眾所周知,王者榮耀是一款MOBA類遊戲,你可以說他簡單,可以說他操作空間小,甚至可以說他就是兒童版的英雄聯盟,但不可否認他終究是moba遊戲。而任何的moba類遊戲都有他的共性,那就是運營。一個沒有運營的遊戲那不是moba,那是cs!而單論運營,南韓賽區的能力毋庸置疑。在對lol長達六年的統治中其主要原因還是他們對遊戲整體的把控和運營能力。曾經還沒有深陷開掛事件漩渦的前皇族中單white在直播時說過,在S3的總決賽上我們對遊戲的理解與南韓戰隊差一個檔次,那時候我們與人家玩團戰,玩對線,可南韓卻玩起運營來了,導致不管前期拿到多少人頭優勢經濟就是拉不開。王者榮耀也是如此,我看過一場krkpl的比賽,是哪兩支隊伍我忘了,反正不是lol的分部:那局比賽一方領先整整八個人頭,但經濟差始終保持在2000以內;我看彈幕上還有人嘲諷說菜雞互啄,領先這麼多人頭卻拉不開經濟。殊不知這就是運營體系在發揮著作用,導致作了許多無用功。可能很多沒玩過lol的朋友不明白運營到底指的是什麼,我簡單說明一下:這裡面最主要的是三點,一是對於兵線和視野的把控;二是考驗你們整體的轉線能力;三是瞭解己方陣容的強勢期以及每個時間點應該做什麼。前兩點如果是單純只玩王者榮耀的解釋也不會明白,就說第三點:比如你們拿到一箇中期陣容,那麼顯然他的強勢期就在中期。而王者榮耀的中期差不多正是大龍和遠古龍(黑暗暴君)重新整理的時間,這個時候應該做的就是控制好河道視野和處理好三路兵線給對面牽制準備找機會rush龍,這時候如果對面敢來爭奪就必須與其決戰。這才是該發動團戰的時機;可我經常見到的是不知道自己陣容屬性前期無腦與對面接團,反正你敢開我就敢接,不管兵線位置與野區資源(就是在你接團時候要考慮你們打贏團戰後兵線能不能推出去和能不能搶奪到地圖資源);這樣導致即使打贏團戰你們得不到任何好處,即推不了線又爭奪不了野區,完全無功而返;而對面控好兵線清空野區發育,一旦拖到強勢期就會主動找節奏,這就是為何前期領先多個人頭卻被翻盤的主要原因。
再者說南韓隊伍一向擅長四一分帶,但反觀我們kpl賽區除了第一屆見過這種戰術之外還極少見到有這麼玩的。而且即使是kpl的四一分帶大多數也是用刺客帶線,實則真正的四一分帶主要是靠上單來進行分帶牽扯,這在處理逆風局的時候很常見。但是看過現在的kpl,除了rng與BA或者QG曾經這麼玩過之外其它的戰隊極少見;那個YTG被人美其名曰為莽夫,實則在我看來就是不懂運營的結果:無論何時都在打架,不管兵線,不做視野,不會分帶;這樣的隊伍沒有好成績是情理之中的了。
如果等到南韓賽區完全瞭解了英雄機制和屬性的那一天,恐怕例如YTG這樣的戰隊很難與之抗衡。而到那時中韓賽區的對抗必將帶給我們更多對王者榮耀新的理解與感悟。現在的kpl隊伍必須認真對待krkpl的戰隊了,因為他們的運營能力再加上對整體節奏的把控是十分值得我們警惕和學習的,別到時候被對面打個措手不及,那樣就為時以晚了。