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  • 1 # 長沙新華老師哦

    在2016年王者榮耀大火之前,手機遊戲就已經起勢,例如球球大作戰等等手機遊戲的新銳已經開始了向電競市場進軍的嘗試。

  • 2 # 七麥資料

    2018 年電競 App 數量激增

    從電競類 App 上線時間來看,2009 年至 2015年電競類 App 上線數量不多,7 年內總上線 144 款產品。從 2016 年開始,此類產品數量開始有了量的突破,2016 年一年時間裡有 172 款產品上架,比 2015 年接近翻了三番。2018 年電競 App 誕生數量達到頂峰,總上架 372 款,平均每天上架 1.02 款 App。

    雖然電競行業起步較晚,且在早期發展過程當中不被大眾看好,但隨著政策的扶持和資本的介入,電競行業開始有了全新的變化,在今年 7 月底,上海正式釋出了浦東新區電競產業扶植政策,且首次實現電競運動員實名註冊。IG 奪冠、王思聰抽獎,以及《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等影視劇作品的播出,也讓更多人開始接觸並瞭解電競行業。

    電競 App 分佈較廣,遊戲娛樂領域佔比多

    目前 App Store 中,電競 App 所涉及的範圍較廣,遊戲、娛樂、社交、體育、教育、新聞等領域皆有其影子,其中游戲領域佔比第一,共有 306 款產品,娛樂領域緊隨其後,也有 244 款產品。

    對於電競這個細分新興行業而言,最初接觸其移動端形式大多是在遊戲 App 中,但隨著網際網路行業的發展,其展示形式也開始滲入到其他領域當中,如 2016 年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高等教育專業,騰訊、網易等大廠以及中小廠商紛紛響應政策開始發展電競教育。

    遊戲、娛樂、社交三大領域共有 673 款產品上線。從產品上線的時間來看,從 2016 年開始,電競類 App 上線數量已處於上升階段,其中游戲領域從 2016 年至 2018 年共上線 262 款產品,佔比 85.62%,但隨著該領域市場逐漸飽和,今年新產品上線速度有所降低。而娛樂和社交領域是在 2017 年和 2018 年開始發力,新上線產品皆在 58% 左右,且除開上線垂直細分的電競類 App 外,該三大領域也可採用增設相關功能,來吸引新使用者。

    遊戲廠商成主力軍,7 款 App 下載量超千萬

    其中瘋狂貪吃蛇是騰訊推出的首款輕電競手遊。該遊戲是以貪吃蛇為原型製作,因此遊戲玩法與休閒遊戲玩法無異,都是玩家靈活操控貪吃蛇,以達到不不斷“壯大”自己為目標,不過該遊戲當中還增設了團隊作戰、吸血鬼大戰、無盡模式等新鮮玩法,玩家可邀請好友一同激戰、打配合。

    從近一年的預估下載量來看,共有 7 款 App 預估下載量超千萬(iOS)。騰訊影片、優酷影片等其他領域產品,以影視劇、影片直播等形式吸引電競類使用者。而虎牙直播、鬥魚直播、騰訊NOW直播等直播產品表現較好。其次,比心這款以技能分享為主的陪玩 App,也透過邀請 IG 全員、王者榮耀冠軍隊 Hero 全員入駐平臺,以及擴大平臺服務內容吸引了大批使用者的到來。

    行業整體評分較好,秩序有待規範

    電競類 App 整體好評較多,有 58% 的 App 好評率在 80% 以上,但也有 30.60% 的 App 受到使用者差評,評分在 60 分以下。其中對於電競類 App 主要槽點在於 App 存在色情、誘導等服務,如陪練平臺當中,存在著一些“灰色服務”、隱晦的關鍵詞等等。App 過度收集使用者資訊(如:訪問通訊錄,請求定位等),也是此類產品的問題所在。電競行業需要建立完善的管理制度,還有很長的路要走。

    關於使用者隱私問題,一直都是國家有關部門、蘋果和安卓官方的比較重視的一部分。今年每隔一段時間,國家級就會發布一些在隱私方面管理不當的產品,告誡開發者和企業產品管理不當的同時,也是讓使用者不要或者減少下載此類產品。而在今年 WWDC19 後,蘋果稽核指南對隱私保護做出了新的改善,App Store 中涉及的產品需要在 9 月 3 日前完成修改,提交蘋果稽核。建議開發者自查自糾、避免踩雷,對產品做出相關最佳化。

  • 3 # 遊俠網

      小編記得我還在上學的時候,隔壁的寢室就住著幾個截然不同的玩家。玩兒《DOTA》的同學常常會嘲諷《英雄聯盟》取消了反補、高低地視野等設定,並大罵後者為“殘疾人的遊戲”,這時《魔獸爭霸》的玩家又會跳出來說:“你們這群刀狗擼狗趕快給消停點!玩來玩去充其量就控制一個單位也好意思大聲嚷嚷?!”最後依靠在牆角的《星際爭霸》玩家乾咳了兩聲,其他人便都不再說話了。

      就在大家沉默的當口,一個穿著不合身的肥大校服、脖子上繫著紅領巾的小學生推門走了進來,好不容易安靜下來的房間頓時炸開了鍋,剛剛還吵得不可開交的幾人忽然間就站在了同一戰線,帶著七分的鄙夷與三分的驚恐,瞪大了眼睛看著這個小學生。一直在捱罵的《英雄聯盟》玩家在其他幾個的推搡下站了出來,把少年推出了寢室,又指了指門外的牌子對小學生說道:“小弟弟,看清楚了,《亡者農藥》玩家與狗,不得入內!”

      就如我隔壁這間寢室一樣,在競技遊戲的圈子中一直都有著這樣一條鄙視鏈,大家也都不吝於以“操作上的難易度”來作為能否大秀優越感的資本。即使隔壁寢室那位《魔獸爭霸》玩家他本人甚至從來都沒能戰勝過系統設定的中等難度AI,但他卻還是可以誇誇其談指點江山,捎帶手嘲諷一番鄙視鏈底層的刀擼二狗。

      不過隨著近幾年手機、平板等移動裝置的飛速發展,手機遊戲也成為了越來越多人的休閒娛樂方式。更有甚者如《亡者農藥》和《XX大作戰》等遊戲還煞有介事的成立了各自的職業聯賽,並稱之為“移動電競”。本就對手機遊戲沒什麼好印象的傳統電競玩家更是對此嗤之以鼻:“手遊就手遊,還移動電競,你們能不能別侮辱電競兩個字?”

      所謂的移動電競究竟有多大的規模了?

      移動電競全稱“移動電子競技(Mobile electronic athletics)”是指移動端電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動遊戲裝置作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。以上文字是來自百度百科對於“移動電競”的解釋,所以簡單說來,移動電競就是把我們平時在PC端進行的一系列電競活動搬到手機、平板或是掌機等移動平臺上。

      4月7日晚,老牌電競俱樂部WE官方釋出微博,宣佈了旗下的《守望先鋒》與《爐石傳說》分部正式解散。而根據前WE隊員在聊天中透露,隊伍此舉解散的原因,正是因為老闆打算將資金轉移到新興的移動電競專案《王者榮耀》中。

      如果說上面這則訊息僅僅是空穴來風,我們也不妨看下這份研究資料。根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、國際資料公司(IDC)釋出的最新《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年,移動遊戲市場佔比歷史性地超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

      而前些日子還遭到“人民日報”口誅筆伐,痛批其“只有恥辱,不見榮耀”的《亡者農藥》在首屆KPL聯賽舉辦三個月的時間內,觀看人次突破3.5億,日觀賽使用者峰值超過了800萬。日均活躍使用者甚至達到了5000萬之巨,隱隱的已經威脅到了它“某種意義上的父親”《英雄聯盟》。

      為什麼我們會看不起手遊和手遊玩家?

      絕大多數的80、90後玩家都是玩著PC上的端遊長大的,電競與PC兩個詞對於我們來說幾乎是捆綁在一起牢不可分的。所以提到移動電競時我們的潛意識馬上就會釋出一個警報,好似在說:“電競怎麼沒和他老婆PC在一起?他旁邊這個小妖精是誰?打扮的這麼風騷,一看就是妖豔賤貨”。隨即訊號傳輸到臉部,接著就一側嘴角與眼珠同時上揚,做出一副翻白眼的不屑表情。最後又操縱嘴巴,一字一句的說:“《亡者農藥》也配叫電競?手遊那麼小的螢幕,那麼渣的操作手感還想搞電競?回家玩你的勺子把去吧~。”如果此時對方反駁,我們的大腦就又會被激怒,前面種種行為全面升級的同時還會連帶出一系列的汙言穢語。

      不過對於00後的玩家而言,當他們懂事的時候諾基亞就已經衰落,智慧手機在人群中的普及程度甚至強過我們在他們那個年紀的PC。他們每天聽到的看到的所有資訊都來自那個小小的盒子,他們的第一款遊戲是彈弓打綠豬的《憤怒的小鳥》。而當他們長到十五六歲的年紀,逐漸瞭解到“電子競技”的概念後,你認為他們會將每天玩的手遊與之配對,還是在他們看來笨重又醜陋的PC呢?

      基於這種先入為主的想法,我們在看到有關移動電競的第一時間就會持一種質疑的態度,我問了身邊的一些小夥伴為什麼他們會手遊和移動電競嗤之以鼻,他們提出瞭如下幾點質疑:

      質疑1:很難想象一群人拿著手機面對面的坐在臺子上打手遊,還美其名曰競技比賽?難道你們不尷尬嗎?

      事實上不僅不會尷尬,這種情況甚至還是一些老牌遊戲廠商的美好構想。任天堂全新主機switch在去年釋出的時候就曾放出了一支宣傳片,影片中幾位《噴射美少女2》電競選手利用switch獨有的主機掌機一體特性,在後臺利用掌機模式進行訓練和比賽策略制定,下一幕就拿著switch走上了萬眾矚目的舞臺與對手展開較量。

      任天堂的這番願景還停留在構想階段,格鬥遊戲卻早已將其變為了現實。格鬥遊戲雖然因為過於硬核、新手玩家體驗不友好以及大眾審美的轉移而在近幾年逐漸式微。但就算如此,卻依舊沒人能夠否定格鬥遊戲在電子競技領域的地位。而即便是現在格鬥遊戲的比賽逐漸從街機臺轉而透過主機展開,但一直延續的形式都是兩人面對面地近距離進行(早期比較多的兩人並排坐,但因為偷窺手勢問題而逐漸被取代)。

      因場館太熱兩名選手戰到酣時赤膊上陣,你會覺得尷尬嗎?

      要知道格鬥類遊戲的比賽要早於現在主流的moba類遊戲近十年,為何今時今日移動電競採用這種設定我們才會感到尷尬呢?

      質疑2:手遊螢幕那麼小,還要同時兼具顯示和操作兩種作用,更何況《亡者農藥》這種遊戲還是抄襲《英雄聯盟》的,既然如此我幹嘛還要在手機比《亡者農藥》?我直接在電腦上比《英雄聯盟》不好嗎?

      這個問題其實可以分兩部分來看。我們都知道競技遊戲的基礎是公平、公正、公開三要素。在滿足這三個前提的基礎上再進行一系列規則限制的專案都可以稱之為競技。

      看上去還是蠻高大上的吧

      在目前所有移動電競的專案中,所有的選手都會使用統一型號配置的手機或平板進行競賽,其中的一些比賽兩支戰隊還會被規定在隔音的玻璃房中進行,也進一步杜絕了外界因素的影響。

      《XX大作戰》的選手席還真是個球

      當提到FPS遊戲時,我們會下意識的會想到《反恐精英》《守望先鋒》等等這樣的遊戲,某些自戀的玩家可能還會想到他曾經在XXX年在XXX網咖區域網對戰中完成了1V8的驚世逆轉。在我們的觀念中,FPS與鍵鼠操作也同樣是密不可分,捆綁在一起的。

      但實際情況卻並非如此,中國因為一度對電子遊戲的封禁導致FPS在很長的一段時間內出現了斷檔,《反恐精英》1.6版本在度過了自己最後的生命週期後逐漸被以《穿越火線》為代表的FPS網遊給取代。而在大洋彼岸的西方國家,那裡的玩家的所體驗到的是健康健全的遊戲環境,他們花費金錢,買到《使命召喚》《光環》這樣最出眾的FPS作品,然後根據自己的喜好選擇單機或是聯網模式,而這一切的遊戲過程,多數情況下都發生在他們自己的客廳,而不是黑網咖或是遊戲室。

      我們常說的單機遊戲,在英語中寫作:Video Games,在西方國家。Video Games更多的是指在客廳裡展開,利用遊戲主機,使用手柄操控的遊戲。2015年美國遊戲銷售總額共計165億美元,其中主機遊戲銷量為52億美元,佔據了全部銷售額的三分之一,而電腦遊戲僅佔了1.1億美元。

      也就說在國外,手柄才是《使命召喚》(該系列的第三作甚至還是主機獨佔)《光環》這樣的FPS大作的主要操作方式。不僅如此,在國外這些遊戲還有著各種比賽,參與者也都是使用手柄進行競技。同樣的情況,為何沒有人會問“用鍵鼠操作多準確啊,為什麼我要用蹩腳的手柄打《使命召喚》的比賽呢?”

      理由無他,僅僅是簡單的“因為他們一開始就是這樣玩的”,競技只要建立在公平、公正、公開的基礎上,其他的一切都可以歸類為規則限制。我們不能說開車比跑步快,那麼奧運會就取消跑步專案,大家比賽誰車開得比較快是吧。

      參與人數才是決定一款遊戲的命脈所在

      手遊能否正常為移動電競的關鍵在於我們常說的觀賞性或競技性。從長遠的來看,如果有了另一個關鍵的引數,這兩點便都能夠得到補全和完善。這點,就是參與人數。

      《英雄聯盟》的老玩家都知道這款遊戲在2009年剛剛推出時畫面有多麼糟糕,其中的人物建模、原畫設計稱之為醜陋都不為過。但是相較於他的父親dota,《英雄聯盟》卻也憑藉周到健全的UI與新手引導,以及儘量降低遊戲門檻的設定吸收相當數量的玩家。正是這些玩家的支援,才使得遊戲能夠正常運營並一直盈利,最後通過幾年的迭代更新進化成如今這種程度。

      2009年和2016年的《英雄聯盟》,你能看出是同一款遊戲嗎?

      再如現在所有職業選手(甚至是白金水平以上的玩家)玩盲僧李青這個英雄的標配“迴旋踢”:先在敵人身後放置監視守衛(眼)再在極短的時間內利用W技能移動到守衛位置後,施展R技能將敵人踢到己方有利位置將其擊殺。這種操作與玩法首次出現與S3賽季在上海舉辦的全明星賽上。要知道,盲僧是在S1賽季末加入到《英雄聯盟》中的英雄,而“迴旋踢”的操作卻在S3才被開發出來。

      這些例子都說明了如果遊戲提供了相對完善的遊戲機制,只要時間足夠,就會有源源不斷的玩家開發嶄新的玩法提升遊戲的競技和觀賞性(別跟我說你第一次看到“迴旋踢”時沒發出我擦的讚歎)。

      傳統電競專案不止一次的透過實踐向我們傳達了這點,目前移動電競的遊戲乍看下好像十分淺顯,例如酷似“大魚吃小魚”並涉嫌抄襲agar.io的《XX大作戰》。卻也已經被玩家開發出了豐富的玩法,甚至還催生了“打野、中分、中吐、秒合”等等專業術語。

      《亡者農藥》縱使被稱為“閹割”版《英雄聯盟》,但遊戲前期打野玩家的gank思路、團戰中控制的combo等大局觀與配合元素卻沒有縮水。為了更適應手遊玩家的操作習慣,《亡者農藥》還大幅加快了遊戲節奏,兩隊玩家“一言不合就開打”的方式相較於《英雄聯盟》前15分鐘相對枯燥的對線期事實上在觀賞性上就已經有了一定程度上的提升。

      至於競技性,現在主流的移動電競都很好的利用“團隊化”的思路來進行解決。現在的一個趨勢是,無論什麼遊戲只要一和團隊、共鬥之類的元素搭上邊,遊戲性和趣味性馬上會成指數增長。這種“獨樂樂不如眾樂樂”的競技方式有效的規避了目前移動電競專案在競技性深度上的短板。“大魚吃小魚”看似簡單,但如若變成兩隊十幾名玩家對抗,遊戲競技性上的對抗就會轉變為不同隊伍間默契程度的對抗。

      所以我相信只要有足夠的玩家群體支撐一個遊戲,競技性與觀賞性都是能夠透過迭代更新的方式逐漸完善的。

      過去父輩們鄙視電子競技,現在我們鄙視移動電競

      在維基百科中對奧運會體育運動的定義中有這樣一條:一切依賴單一供應商提供競技裝置的專案都不能稱之為體育專案。如果以這一規定作為衡量標準,那麼市面上一切存在的電子競技專案都不能稱為運動,因為雖然比賽用的PC並不屬於單一供應商,但是在進行競技時的遊戲卻是有單一公司的版權歸屬的。

      但其實在真正的電競職業選手眼中,他們實際上並不在意“電競究竟算不算體育”。他們喜歡一款遊戲,又恰巧有這方面的天賦,自然而然的成為了職業選手,然後透過競技獲得金錢、聲望以及自我價值,僅此而已。

      曾幾何時,我們的父輩也曾向我們如今對於移動電競一般投去鄙夷的目光,但時間最終還是證明了電子競技不僅不是“精神鴉片”,甚至還成為了國家鼎力栽培的新興產業,我們在看待手遊和移動電競時是否也不自覺的先入為主地代入了主觀情感呢?

      不過話說回來,80、90後的老頭子究竟如何看待移動電競。講真,你覺得玩著《亡者農藥》的00後們真的會在乎嗎?

  • 4 # 作戰大師Q解說

    手遊和端遊的區別在於可操作的區域和資訊反饋量的差距。

    在端遊,玩家有充足的視野和獨立輸入裝置進行需要高神經反應要求的遊戲,例如FPS和moba。

    而手遊的視野受限,輸入裝置也僅僅只能依賴反饋相對僵直的虛擬鍵位。

    這就意味著手遊並不適合現在泛意義上的電競範疇(rts,FPS,moba,act,橫版格鬥)。

    那手遊適合什麼樣的電競體質呢?我認為牌類,或者回合制策略類的遊戲會更加適合手遊方式舉辦賽事。

    並且我認為至少有99%的可能,未來會出現某個特定手遊在手機端繼承類似遊戲王卡牌/pokemonGo之類的收集玩法,並能同樣製造出電子競技氛圍能力的遊戲。

  • 5 # 魅影山貓777

    電競手遊的未來發展空間很大的,其他的手遊不清楚,王者榮耀的市場空間是非常大的。在手遊的市場上王者榮耀應該算得上最火的了,日活躍使用者5000萬不是白來的。

    國內手遊市場有眾多人數的遊戲大多是rpg遊戲,moba遊戲本就少見,高質量的更是沒有,市場大約是rpg,桌遊,賽車這幾個大頭,王者榮耀憑藉自身的社交性開拓了很多新使用者從消消樂等休閒遊戲轉變為王者榮耀,而如今,王者榮耀的宣傳做的越來越好,更是吸引了一大批玩家。

    王者榮耀職業聯賽第一賽季觀賽人數,在短短三個月內,KPL觀賽人次已經突破3.5億,日觀賽使用者峰值超過了800萬;而在觀賽的同時,更有3600多萬人參與實時賽事互動。這是電競史上收視增長最快的記錄,這也是全球移動電競領域引領者的王者姿態。

    這還只是第一賽季,隨著如今使用者越來越多,遊戲越來越火,未來是不可估量的。

  • 6 # APP乾貨鋪子

    2017年遊戲產業又是風雲激盪的一年,今年中國遊戲市場整體營收約為2189.6億元,同比增長23.1%;其中,網路遊戲對行業營業收入貢獻較大(前三季度營業收入達到1513.2億元),預計全年營業收入約為2011.0億元。

    近幾年的遊戲市場中,手遊APP以爆發式的增長趨勢出現在大眾的手機中,使用者碎片化時間的利用也越來越傾向於遊戲娛樂,各大遊戲廠商們都將目光瞄向了手遊產品。

    中國手遊業將會面臨一些風險

    首先,中國玩家在手游上的花費相對其他國家玩家來說已經太高,核心年齡段玩家的數量也在減少。這意味著過去幾年逾50%的爆發式增長階段已經過去。中國玩家在手游上的花費相對其他國家玩家來說已經太高。據Newzoo,中國每付費使用者月均遊戲收入為26.5美元,比美國玩家高9%。

    其次,華人口迅速老齡化可能會減緩手遊市場增速。在中國幾乎人手一部智慧手機,其中約三分之一是遊戲玩家。據歐睿國際預測,2020年15-44歲核心年齡段玩家的數量將較2016年減少3400萬。智慧手機的爆發式增長及隨之而來的手遊熱潮掩蓋了人口老齡化問題。

    未來手遊市場發展趨勢

    但根據目前的手遊市場現狀來看,未來及近幾年的手遊市場的吸金能力依舊是毋庸置疑的。在未來的遊戲產業中,可能發產生或轉換出各類遊戲。隨著某產業的產展也會隨之產生相關的品種,而手遊是最有潛在發展空間與機遇的品種之一。目前中國有將近7億手機使用者,而中國網民才3億多,相比之下,手機網路更是一塊巨大的市場空間,對於手遊目前發展的情況下,還是滿足不了當下市場需求。

    所以中國手遊市場目前來講是不可能萎縮,反之將會繼續增長,但像前幾年那樣年增50%以上的爆發式增長階段或將過去。

    如何做好使用者運營,穩定市場趨勢

    一個好的遊戲一定是內容為王的,好的內容會說話會傳播,各大遊戲平臺深諳此道。穩定使用者運營體系,透過遊戲UGC運營,持續不斷的向用戶輸出最新奇的內容吸引使用者關注下載。當然,如果配合一些引導和活動刺激,更能提升遊戲及玩家的活躍度,培養忠誠玩家。

    除此之外,海外的遊戲市場也是十分廣闊的發展空間,未來國內遊戲走出海外將是一種趨勢。伴隨著這一趨勢,作為手遊重要分發渠道平臺,探索海外遊戲聯運新模式,深挖拓展更多商業潛能與合作可能也是國內各大手遊平臺需要關注的一點。

    總之,未來幾年國內手遊市場將繼續以增長模式發展,並且覆蓋的主力消費人群比例也將會持續走高,手遊或將佔據未來遊戲市場舉足輕重的地位。

  • 7 # 霜之輪迴

    在2016年王者榮耀大火之前,手機遊戲就已經起勢,例如球球大作戰等等手機遊戲的新銳已經開始了向電競市場進軍的嘗試。不過由於那個時候規模和主流認同程度受限,那個時候的手遊電競並沒有能夠把蛋糕做的很大。

    然而,在2016年和剛剛過去的2017年,手機作為一個新的平臺,可以說是強勢進駐了電競市場,從國內大火併且推向全球的王者榮耀,再到球球大作戰,手遊吃雞等等一眾手機競技類遊戲,它們一掃手遊電競在之前的頹勢,瓜分走了相當一部分的電競市場。

    可以看到,在2017年中國遊戲類投資專案中,光是手遊電競的專案就佔據了將近三分之一的份額,而所有的專案涉及的範圍遠遠不止手遊和PC端,涉獵範圍非常之廣,即使是PC端也只佔了三分之一左右的份額,和手遊平分秋色。在如此競爭激烈的市場中分到這麼大一塊蛋糕,可以說手遊專案目前的表現是非常強勢了。而在研發類投資中,也只有VR專案的研發份額能和手遊相提並論。

    中國手遊電競的迅速興起,是和移動端對人們生活的深刻影響是分不開的。在智慧手機大範圍普及之後,手遊進入人們日常的生活也是必然會發生的事情,廣大的使用者數量,是手遊電競迅速壯大的根基。另外,由於智慧手機效能的迅速增強,手機遊戲的質量和複雜度也有了一個非常大的提升,這為手遊的競技性提供了條件。只有更高難度,更強競爭性,以及更高上限的遊戲才能夠在電競遊戲的市場中立足,而就目前市場上火熱的手機遊戲來看,手遊的質量和實力確實達到了這個門檻。

    不過手機遊戲想要在電競市場上繼續穩中求進,還是有一些需要注意的點的:

    首先,如果手機遊戲要想做成電競,付費專案是要有合理的控制的,電競遊戲最要緊的就是平衡性,而以往的一些手機遊戲付費專案過於氾濫,由於一些付費道具的存在,嚴重地影響了平衡性,這種情況是要極力避免的。另外,無論是電競市場還是休閒市場,都是一個內容為王的市場,遊戲想要在電競市場立足,不能做成快餐,要做成精品,要從長遠考慮,而不是賺快錢。

  • 8 # 青花瓷5978

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。 強烈推薦你可以去試試一號電競,真的特別的好玩,很釋放壓力,好評度很高的呢,身邊很多朋友都在玩。

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