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火焰之紋章(日文名:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem),是Intelligent Systems公司開發,任天堂公司發行的戰略角色扮演遊戲系列。從FC時代開始,火焰紋章就建立了自己的遊戲風格,以奇幻世界的戰爭史詩為背景,遊戲中有著嚴格的戰場設定。經典模式下,戰鬥中不能存檔只能中斷(暫停),一旦角色生命歸零便陣亡退場不能復活,而劇情又會受角色的生存狀況影響,某名同伴死亡可能會導致看不到某段特定劇情。這些設定使得整個作品的戰鬥系統都成為須保證每個角色都活下去的生存遊戲,十分有挑戰性。
並且遊戲為了增加更多的變數,從最早的FC時代,遊戲中人物的升級就沒有采用固定提升能力的方式,所有的升級都是具有隨機性的,臉黑的玩家甚至能夠升級卻得不到任何的能力提升,這一點也是廣受玩家詬病的,許多玩家為了獲得角色較高成長,都過各種方式來反覆升級,這種行為就稱之為“凹點”。RPG遊戲中,凹點指用特殊手法使遊戲中某些隨機情況發生機率人為的增加或減少;簡單說就是利用RPG遊戲中的S/L(Save存檔/Load讀檔)大法來把能力值一次升好幾項,凹點培養是SL大法實際應用的例子。
下面小白就給大家列舉一下各個時期火紋的“凹點”歷程。
FC時代的火焰紋章,由於時間過於久遠了,許多資料都找不到了,並且當時的玩家也沒有現在玩家對遊戲的破解能力,所以人物的成長都是靠大量實驗資料累計出來的。這裡就以火紋外傳-聖火徽章為例。外傳成長亂數是從攻(魔力)開始判定,再依技,速,運,防,HP順序,每次遞減20~22,得到各項相對應的亂數。如果所得對應之亂數小於等於該項成長率,則判定該項屬性在升級時成長,否則判定為不成長。相信大家在玩FC遊戲的時候也很少有人凹點的吧,所以凹點方式這裡就不介紹了。
到了GBA時代,火紋的人物成長模式基本就固定了,那就是沒給角色的各項屬性都有一個穩定的成長百分比,這個百分比可以透過破解遊戲查出來,有些強力角色天生各項成長就高,培養起來就會特別順手。不過任天堂可不會讓玩家這麼順利的成長起來,首先是大家都知道的存檔機制,遊戲在戰鬥之中只能使用中斷存檔,也就是一次性存檔,只要讀取存檔就消失以防止玩家SL。不過這樣的方式還是沒有難住玩家,GBA時代人物的成長是完全隨機計算的,也就是玩家每次升級獲得的成長是純隨機的,使用模擬器的玩家可以透過自帶的快速存檔功能達到凹點的目的。
到了wii時代以後,任天堂又改變了人物成長的策略,人物的升級的成長,是在每回合的回合開始計算出的,也就是這個回合你人物的成長是固定的,無論你怎麼嘗試,也不會改變。但是這也難不住模擬器玩家,只要不停的過回合讀檔,還是可以凹到想要的成長的。
到了火紋最新的一代風花雪月,更是徹底把凹點這條道給堵死了。這一代的火紋,人物的成長是在戰鬥開始時就計算好的,也就是每場戰鬥的人物成長在開戰時候就決定了。這就徹底堵死了使用模擬器凹點的路子,大家只有透過不停的讀檔從新開戰才能重新整理人物成長了,可以說是真正的令人髮指。不過對於主機玩家來說,火紋凹點從來都是隻用重開戰鬥這一條路的。
以上就是小白總結的火紋“凹點”歷程啦,其中有一些版本沒有講,例如SFC,還有NGC,還有NDS,3DS的。SFC沒有說是因為小白沒有玩過~NGC的蒼炎軌跡和曉女是一個套路的,NDS上的都是屬於重置版沒玩,3DS目前破解的還不行,沒有模擬器,所以只寫了以上幾大類,大概能看出個一二了,火紋在阻止凹點上已經算是不遺餘力了,連模擬器凹點都不留活路了,廣大凹點愛好者可是要抓心撓肝了啊~
回覆列表
簡單來說就是SL大法了。
某一個人物要升級時,存檔,升級。
如果加的點數不滿意,讀檔,然後用其他人物動一下,再用要升級的人物升級。
還不滿意,再讀檔,再換個人物動一下,再用要升級的人物升級。
還不滿意,再讀檔,用其他兩個人物各動一下,再升級……直到滿意為止……
要是都動完了,還不滿意,那就等下一回合繼續……
有個小技巧就是同時弄兩到三個人物等待勝率加點,這樣效率高一些。比如這個升級不滿意,讀檔,用另一個升級。
我玩這個遊戲,打到中後期基本上主力部隊全是滿屬性,基本上一個人就能清圖了。當然,有特殊關係的小隊打的更爽利,根本就是無敵。