居然沒人提這個?
《瘦長鬼影:降臨》
講道理,由瘦長鬼影這個本來就恐怖的都市傳說下衍生的遊戲都挺恐怖,但個人感覺降臨最佳,無論是畫面還是恐怖度都最好。
劇情啥的就不用講了,大家親自玩玩就知道了。
看見有人提名《逃生》系列,講真,逃生系列真正恐怖的地方其實都主要是第一次玩時的高能劇情殺(比如1的屍體開門殺),再玩過這些高能點後,到玩家玩到後期就沒啥了。其實逃生帶來的更多的是主角與精神病人或著魔村民的追逐戲所給人的緊張感,真論恐怖度其實真心不怎麼樣。(2裡的主角內心世界部分還是不錯,可說白了最恐怖的還是躲避老師)嗯,沒錯,還有就是逃生的血腥度和畫面精細度都很不錯。
但說實在的,逃生裡的敵人都智商低,行動太容易預測。多玩幾次熟悉後玩家完全可以把逃生當跑酷遊戲或躲貓貓遊戲玩。
然而《瘦長鬼影:降臨》可不一樣,瘦長鬼影帶來的壓迫感絕對不是逃生裡的敵人能有的。這款遊戲帶了一個可以說是最恐怖的元素——壓抑,壓抑到你想要窒息。
不說每次瘦叔出現時那詭異的音樂(逃生的音樂主要還是追逐時的緊張感),就是瘦叔靠近時的音效都讓我這個敢隨便調戲逃生裡精神病人的人根本不敢帶耳機。
而且更重要的是,瘦長鬼影的行動可以說是不可預測。不像逃生裡你可以看敵人巡邏時的路線自己制定如何繞過去的路線,也沒有逃生各種供主角躲藏、躲避的高臺地洞櫃子鐵桶,瘦長鬼影可以瞬移,而且毫無徵兆。到遊戲後期的回頭殺是最好的例子——詭異的音樂響起,你慢慢前進,可就是不能回頭——因為你一回頭,就可以看到瘦長鬼影在你身後,然而——破圖,gameover。
如果再拿逃生來對比一下的話,應該可以這麼形容——
遇到逃生裡的精神病人(村民),你嚇得趕緊躲到櫃子裡,透過櫃子縫向外看,看到敵人正在四周到處搜尋你的存在,心裡緊張的不行。
而遇到瘦長鬼影,你找個地方躲好,往外面看,什麼也沒看到,過了半天,當你覺得外面沒人,鬆了口氣一轉頭的時候,
瘦長鬼影已經在你的身後了。
居然沒人提這個?
《瘦長鬼影:降臨》
講道理,由瘦長鬼影這個本來就恐怖的都市傳說下衍生的遊戲都挺恐怖,但個人感覺降臨最佳,無論是畫面還是恐怖度都最好。
劇情啥的就不用講了,大家親自玩玩就知道了。
看見有人提名《逃生》系列,講真,逃生系列真正恐怖的地方其實都主要是第一次玩時的高能劇情殺(比如1的屍體開門殺),再玩過這些高能點後,到玩家玩到後期就沒啥了。其實逃生帶來的更多的是主角與精神病人或著魔村民的追逐戲所給人的緊張感,真論恐怖度其實真心不怎麼樣。(2裡的主角內心世界部分還是不錯,可說白了最恐怖的還是躲避老師)嗯,沒錯,還有就是逃生的血腥度和畫面精細度都很不錯。
但說實在的,逃生裡的敵人都智商低,行動太容易預測。多玩幾次熟悉後玩家完全可以把逃生當跑酷遊戲或躲貓貓遊戲玩。
然而《瘦長鬼影:降臨》可不一樣,瘦長鬼影帶來的壓迫感絕對不是逃生裡的敵人能有的。這款遊戲帶了一個可以說是最恐怖的元素——壓抑,壓抑到你想要窒息。
不說每次瘦叔出現時那詭異的音樂(逃生的音樂主要還是追逐時的緊張感),就是瘦叔靠近時的音效都讓我這個敢隨便調戲逃生裡精神病人的人根本不敢帶耳機。
而且更重要的是,瘦長鬼影的行動可以說是不可預測。不像逃生裡你可以看敵人巡邏時的路線自己制定如何繞過去的路線,也沒有逃生各種供主角躲藏、躲避的高臺地洞櫃子鐵桶,瘦長鬼影可以瞬移,而且毫無徵兆。到遊戲後期的回頭殺是最好的例子——詭異的音樂響起,你慢慢前進,可就是不能回頭——因為你一回頭,就可以看到瘦長鬼影在你身後,然而——破圖,gameover。
如果再拿逃生來對比一下的話,應該可以這麼形容——
遇到逃生裡的精神病人(村民),你嚇得趕緊躲到櫃子裡,透過櫃子縫向外看,看到敵人正在四周到處搜尋你的存在,心裡緊張的不行。
而遇到瘦長鬼影,你找個地方躲好,往外面看,什麼也沒看到,過了半天,當你覺得外面沒人,鬆了口氣一轉頭的時候,
瘦長鬼影已經在你的身後了。