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  • 1 # 使用者40481663240

    大改其實是很好的契機,去修正過去的錯誤,提升工藝性,以及帶來新的可能性。

    這次技改有兩條線牽著,一是要持續降低門檻,調整節奏性,豐富定位;二是要為競技化而提升觀賞性,和明晰程度。

    降低門檻這個很好理解,劍三一直在因為這個思路而收益,早期劍三技能很繁雜,上手難度高不說,職業技能策略沒有層次感,後來透過大改將技能塞到奇穴裡,限定了同一時間內個人的技能選用,相對提升了策略性,現在又逐步將一些技能化為效果,要的是更低的上手門檻和更高的整合性。

    同時,這也加快了戰鬥整體的節奏,技能精簡不代表著效果精簡,相反,一個技能附帶的效果是之前的多倍,一個GCD所要應對的情況也是之前的多倍;丐幫之後的全民免控,蒼雲出來之後的爆炸傷害,幾乎是在逼著戰鬥節奏陡升,不斷壓縮單場戰鬥的博弈時間,好處是上手平民化,只要處理好免控/減傷鏈,就能發揮出該職業的平均水平;壞處是技能的組合失去了自由度,套路趨於一致,節奏壓制明顯。

    你看策藏、雙花、禿螺、霸禿這幾個組合,讓人看得最爽其實是策藏,因為他的節奏合理,好的策藏,進退有據,如波濤洶湧,看來賞心悅目;雙花呢?因為爆發點在一瞬,其他大部分真空期要慫著,所以就算是操作難度更高,也總讓人覺得不合理;後面的所謂精簡受益者,除了傷害爆炸,效果更加爆炸,霸刀一個圈是又能解控又能免控又能減傷又能爆發,擱純陽得特麼放一個節能加四個氣場,這種區別,是節奏的區別,技能體系上的區別,不是數值調整能夠彌補的。

    事實上,老胎不好找,好的策藏、雙花也不好找,精簡技能的方向就是讓這些節奏更容易發揮出應有的水平,向後面的職業看齊;而那些相對精深的1V1操作,也可以透過奇穴保留在切磋玩法裡,整體來看,節奏還是會繼續加快,同時還會透過技能特性的互補,去產生更多的可能性——所謂的豐富定位,就是這種些可能性的一種。

    新版本霸刀的牆能被打掉,天策能騎馬進出來回推人,和尚能群體捨身群體反彈,藏劍不用說了,大風車繳械吹風還能hasaki出去(策劃多愛玩亞索),我們看到劍三競技化隱約的新方向有些像快節奏的MOBA遊戲了,劍三13個門派22個心法,每種心法分出1~3個定位,似乎能做成一個大的英雄庫,職業技能更加的互補化,能做出很多有意思的配合來。當然,理論上是這樣,最終做成什麼德行還得看功底,多少套路是有用的,多少是無效的,能否相互剋制形成迴圈,那又是另外一個話題了。

    可以暢想的是,未來可能會出現一個允許復活的小團隊對戰玩法,類MOBA,短兵相接時,可能幾秒產生一個擊殺,讓快起來的節奏真正為爽點服務,也能產生更多新玩法。

    最後,技能特效的修改,都在強調一件事,即“技能的範圍與效果是一致的”,這就是在強調技能的清晰和可見,這是為了競技性服務的,為的是提升戰鬥的觀賞性。

    劍三自從確定了“競技化”的定位,很多舉措都是災難性的,這算是個利好吧。

    劍三的此次重置只能算作是畫面效果重置,戰鬥底層是沒變過的,這類RPG的戰鬥體系,特效粒子大於動作表現,動作的頓止和狀態機切換也沒法拯救(看看丐幫那尿性知道了),戰鬥的可觀賞性本來就差,拯救起來只能靠調整特效思路,其實整體效果提升也有限,但總歸更有效——當然,也更好看了——最終要達到的效果呢,是服務於比賽和直播的,未來的賽事可能會更好看,也更清晰。

    最後一點,大版本的更新,除了之前的BUG職業(甚至包括之前的BUG職業),所有職業都會是增強的,這個無庸置疑,別看劍三天天吹競技,本質還是個RPG,有養成成本的,動了是要挨刀子的——直播是挺無聊,郭瑋瑋尬段子也難看,但是刷屏哭弱,看一些爆料就開始噴啊滅門啊賣號的,真是太沒勁了。

    對映到遊戲裡,還特麼有明教來我藏劍開屠殺,我就很佩服這些不成熟的玩家——這遊戲不好玩嗎?

    ……

    ……

    ……

    覺得不好玩你試試買外觀啊!

    哪義唔!

    以上!

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