1作為一款高強度的團隊競技向遊戲,跟風而來的玩家太多而已
一款遊戲分核心玩家和非核心玩家,守望是一款競技類射擊遊戲,他的學習成本比較高,加上守望裡的大多數英雄移動速度都很快,你自己不玩也得跟視角追這些人,其實大多數玩家都不太適應這麼快的視角變化,會暈3d是很正常的事情。技術學習成本高,團隊成本高(你需要一支穩定的隊伍),3d適應要求高,守望其實是一款競技類核心向玩家遊戲,一開始人多才是奇怪的,這是跟風而來的玩家。在經歷版本沉澱後留下的才是本來受眾的玩家
2其實流失速度快是國服常見現象
國服玩家向來是流動速度飛快的,因為國服玩家比起玩一個好遊戲,更想玩線上人數多的遊戲。遊戲承擔了現代中國社會的社交內容,所以國服玩家向來是神出鬼沒,遊戲火不火總是看運氣,眾所周知,在中國看遊戲人數多的遊戲不一定是個好遊戲。世界上堪稱藝術品的遊戲比如過去的05年的EVE,02年的無盡的任務(也是魔獸世界的學習榜樣)FF11等在當年走在世界前列甚至寫入遊戲開發教科書的作品,在中國全都折戟沉沙,反而是一堆低質量換皮南韓網遊橫掃中國,比如...傳奇。守望作為一款本質上團隊競技類的遊戲,太不適合輕度玩家了,其實國服玩家這樣無可厚非,因為國服大多數都是輕度玩家,他們的生活並不容易,壓力很大,需要相對輕鬆地遊戲來放鬆,需要更多地朋友一起玩,你總不能讓一個一天工作累的要死的人去玩EVE吧?天天要上線,1年還不懂怎麼玩,2年有點明白了,3年才開始跟上節奏,現代的輕度玩家受得了麼?他們需要和更多人能聊遊戲的過程,和輕鬆地遊戲體驗。比如失敗感不強,時間短,贏了又很爽的遊戲,比如吃雞,比如當年效仿DOTA的輕鬆版LOL(連騰訊當年官方打廣告都是DOTA原班人員打造,更輕鬆地遊戲操作...還印在了飲料上,這海報你可以去DOTA吧要,現在還在傳,當然LOL設計上早就做出了很多自己的東西了)
其實真沒必要在意太多遊戲人數,生活已經如此的艱辛,玩個遊戲還要在乎別人的看法和觀點,火不火什麼的,累不累,放下精神股東的一顆心,好好玩自己覺得好玩的遊戲就可以了。如果生活所迫需要和朋友玩遊戲(比如我真的不喜歡玩吃雞,嚴格說我射擊類都不算特別愛玩,我玩守望純屬是因為我作為一個美術設計師特別喜歡暴雪的人設,但同事玩老闆玩,那我也就陪著玩玩,社交也是工作的一部分,你拿著人家的工資呢,陪玩唄)想玩玩不玩也沒人逼你,就這麼簡單
1作為一款高強度的團隊競技向遊戲,跟風而來的玩家太多而已
一款遊戲分核心玩家和非核心玩家,守望是一款競技類射擊遊戲,他的學習成本比較高,加上守望裡的大多數英雄移動速度都很快,你自己不玩也得跟視角追這些人,其實大多數玩家都不太適應這麼快的視角變化,會暈3d是很正常的事情。技術學習成本高,團隊成本高(你需要一支穩定的隊伍),3d適應要求高,守望其實是一款競技類核心向玩家遊戲,一開始人多才是奇怪的,這是跟風而來的玩家。在經歷版本沉澱後留下的才是本來受眾的玩家
2其實流失速度快是國服常見現象
國服玩家向來是流動速度飛快的,因為國服玩家比起玩一個好遊戲,更想玩線上人數多的遊戲。遊戲承擔了現代中國社會的社交內容,所以國服玩家向來是神出鬼沒,遊戲火不火總是看運氣,眾所周知,在中國看遊戲人數多的遊戲不一定是個好遊戲。世界上堪稱藝術品的遊戲比如過去的05年的EVE,02年的無盡的任務(也是魔獸世界的學習榜樣)FF11等在當年走在世界前列甚至寫入遊戲開發教科書的作品,在中國全都折戟沉沙,反而是一堆低質量換皮南韓網遊橫掃中國,比如...傳奇。守望作為一款本質上團隊競技類的遊戲,太不適合輕度玩家了,其實國服玩家這樣無可厚非,因為國服大多數都是輕度玩家,他們的生活並不容易,壓力很大,需要相對輕鬆地遊戲來放鬆,需要更多地朋友一起玩,你總不能讓一個一天工作累的要死的人去玩EVE吧?天天要上線,1年還不懂怎麼玩,2年有點明白了,3年才開始跟上節奏,現代的輕度玩家受得了麼?他們需要和更多人能聊遊戲的過程,和輕鬆地遊戲體驗。比如失敗感不強,時間短,贏了又很爽的遊戲,比如吃雞,比如當年效仿DOTA的輕鬆版LOL(連騰訊當年官方打廣告都是DOTA原班人員打造,更輕鬆地遊戲操作...還印在了飲料上,這海報你可以去DOTA吧要,現在還在傳,當然LOL設計上早就做出了很多自己的東西了)
其實真沒必要在意太多遊戲人數,生活已經如此的艱辛,玩個遊戲還要在乎別人的看法和觀點,火不火什麼的,累不累,放下精神股東的一顆心,好好玩自己覺得好玩的遊戲就可以了。如果生活所迫需要和朋友玩遊戲(比如我真的不喜歡玩吃雞,嚴格說我射擊類都不算特別愛玩,我玩守望純屬是因為我作為一個美術設計師特別喜歡暴雪的人設,但同事玩老闆玩,那我也就陪著玩玩,社交也是工作的一部分,你拿著人家的工資呢,陪玩唄)想玩玩不玩也沒人逼你,就這麼簡單