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  • 1 # 在下千城

    這是我寫的諾曼的《設計心理學》的讀書筆記(第三本),這書一共4本,是一套,我會分4個問答進行回答,不然太長了,有7000多字。

    第三本書主要知識點:《設計心理學3:情感設計》這本書將“從產品到使用者使用”的體驗路徑和心理模式進行分析,怎麼樣設計產品才能讓使用者看著想用、用著又很爽。最後分析完得出需要關注三個層次:本能、行為、反思。全書核心就是以下內容:人類大腦活動分三個層次:本能層次:先天的部分;行為層次:控制身體日常行為的運作部分;反思層次:大腦的思考部分每一個層次在人的整體機能中起不同作用,每一個層次要求不同的設計風格。本能層次的設計:注重視覺感受,為此要注意外形行為層次的設計:注重操作體驗,為此要關注使用的樂趣和效率反思層次的設計:注重情感,為此要關注自我形象、個人滿意、記憶舉個栗子:網路遊戲設計本能層:介面一定要美,技能一定要酷炫,美女一定要妖嬈,男神一定要帥氣英俊,控制檯、操作等等都要帶給使用者以最佳的視覺本能體驗。 行為層:不同門派、人設、技能操作一定要酷炫,比如魔獸的操作流、鍵盤俠、連續技等等,設計功能強大的圖形介面,並以快速反應為中心,提升使用者操作體驗。反思層:社群化運營,代入式體驗,場景化宣傳,有小說原著則最好,重點突出產品形象,進行情感連線。部分其他內容:優秀的行為層次有四個要素:功能、易理解性、易用性和感受。產品的個性:外觀、功能、市場和廣告定位的反映。信任和設計:使用者對產品或服務所建立的概念模型和他接受到的反饋資訊,對建立和維持信任至關重要。信任必須由經驗獲得,缺乏信任是由缺乏理解引起的。行為水平的設計原則反饋:動作前的可預測、動作中的積極響應、動作後的可評估。容錯:一些貌似多餘的強制性設計,不可逆操作可以後悔,“使用者沒有錯,所有的錯都是設計的錯”。簡化:充分利用使用者已有的知識,利用心智模型,利用標準化,利用一切個人感悟

    整本書當中最受用的一句話是:產品具有好的功能是重要的,產品讓人易學會用也是重要的,但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。我認為就是看著想用、用著很爽。

    但很可惜,大多數我們生活中使用的物品都會“反人類設計的”,比如可惡的鍵盤為什麼一定要qwerty模式,因為歷史的沿革和市場的壟斷地位。

    但反之,當年微軟壟斷90%市場的時候,天才設計師喬布斯還是憑藉優秀的產品設計OS系統打開了新的天地,人們發現電腦作業系統和介面竟然還能這麼玩。所以,存在的一定是合理的,但合理的卻並不一定存在。

    像OS系統和Apple系列產品那樣的顛覆性設計也是從本能、行為和反思三個層面入手的。不過諾曼這是馬後炮分析,其實隨便提其他三個詞,比如視覺-觸覺-心智,然後楞往上歸類也是可以的,為此,只要把握核心即可。

    書中其他部分提到了很多不太重要(至少個人認為)的內容,因為和第一本書《設計心理學》比起來,這本書的指導性含金量大大降低,頂多算是一本地鐵讀物。而且書中大量提到了機器人的內容,因為從80年代寫到了2010年代,自然就會有移動應用、人工智慧的內容:

    一是機器人方面我個人不太感興趣或目前並不需要,所以只是泛泛而讀,

    二是機器人和人工智慧,我個人已經超出了“設計”的範疇,核心在於它們可以自主思考和學習。

    而技術的爆炸性速度永遠超出人類的學習和適應能力,所以,機器人的設計和成長與人類社會變革的及二者之間的互動性是不可預期的。

    即使諾曼在第一本書裡能提到iPhone系列的設計理念並幾十年後iPhone橫空出世,但iPhone歸根到底仍然是一個死板板的產品,而機器人和人工智慧則是活生生,一生一死,現有的產品設計理論、理念都將不會適用。最後,順道吐槽一下:這本書翻譯的真tmd拉低閱讀體驗。

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