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  • 1 # 是背景君噠

    看到這個問題腦子裡第一反應就是《Getting Over It with Bennett Foddy》也就是所說的掘地求生,這款遊戲是對Jazzuo的2002推出的B類遊戲經典《迷人遠足》表示敬意而這款遊戲也是一款讓玩家感到無比虐心的遊戲,遊戲裡你需要操控一個下半身是罐子的人在近乎垂直的地形上攀爬,而移動方式就是揮動手裡的錘子,雖然很簡單,但是遊戲難度很高,稍微失誤就會回到原點,也就是玩家所說的"夢開始的地方"。有喜歡這類高難的盆友可以試試~反正我是沒勇氣玩下去了……【捂臉】

  • 2 # 18183遊戲網

    這裡給你推薦一個《這是我的戰爭》在這個遊戲中,玩家扮演的是在戰爭中流離失所的老百姓,我們的任務就是在混亂的戰爭中活下去。

    這個遊戲給人黑白畫面讓人感覺到很壓抑,每一個人物都有自己的情感和需求,有的喜歡抽菸,有的喜歡喝酒,還有的喜歡音樂,為了在戰爭中過上普通的日子,玩家需要經受各種各樣的折磨。

    比如在已經沒有吃的的時候,是否選擇偷竊附近兩個老人的食物?而就算我們每天辛辛苦苦到處蒐集物資,每天晚上還會有人來對我們進行搶劫,使得我們苦心積累的資源瞬間化為烏有,而加固房子又要花費大量的資源。

    總之,整部遊戲都是在這種無奈的選擇和痛苦的邊緣掙扎,這個遊戲主要就是引起人們對戰爭難民的關注,是一款非常不錯的反戰遊戲。

  • 3 # 任玩堂

    總所周知,遊戲的核心就是其遊戲性,一款火爆的遊戲往往都具有各種各樣不一樣的優點有的是玩法新穎、有的是畫面精緻細膩。

    但是偏偏有一類遊戲就是不按常理出牌,畫面可以醜到爆、玩法可以是老掉牙的套路,也許它們的火爆程度也是不及市面上的主流遊戲,但它們其中傳達的思想、遊戲製作者想告訴我們的東西往往讓玩過的玩家陷入沉思,這類遊戲都有一個共同的特點,就是具有深邃的思想、道理在裡面。這類遊戲也該告訴我們,遊戲原來不僅僅是用來玩的,也可以是來看、來聽、來思考的。好了,接下來,我就為大家介紹一下我見過的那些讓玩家陷入深深思考的遊戲吧~

    1.《輻射》

    很久以前,我答過一篇關於《輻射》的文章,其實當時玩遊戲的時候並沒有瞭解那麼多,但為了答那個問題,我查詢了許多關於遊戲的東西,知道了遊戲背後深層次意義的我也不禁陷入沉思。的確,人類在戰爭災難面前很是脆弱不堪,但玩過這個遊戲之後,我才知道,伴隨而來的還有人性的脆弱,沒有一個人能在天災、飢餓、死亡甚至是一點小小的權利之中保持自己的人性。

    《輻射:避難所》就是這樣,避難所的設定真正的目的並不是為了給核戰之後的人類提供庇護,而只是一個所謂的政府的可笑的人性測試。55號避難所中一千個居民中只有一名女性,106號避難所大門關閉十天後,神經興奮藥物將被是放在空氣過濾系統,34號避難所裡面的軍火庫裝滿了武器,但卻並沒有一把鎖。如此種種實驗,真是讓人氣憤到無力,人性本來就是脆弱的,更別說再加上這些惡意的干預與放縱。

    2. 《行屍走肉》

    依稀記得當初第一次玩《行屍走肉》的時候是我的初中時期,遊戲黑灰的主色調和必須在幾秒鐘內做出選擇的遊戲機制讓我感覺很壓抑,玩了不到一個小時就棄坑了。在高中時期又在朋友的慫恿下,重拾這款遊戲。隨著劇情的深入,主角lee所做的決定也越來越艱難,有時候一個決定就將決定一個人或者一夥人的生命。這些人或許只是沒有生命的npc、只是一串程式碼,但當時我在第一次做出這種決定的時候就是那麼糾結,最終思考良久,我也只能選擇那個對劇情下一步的發展有益的決定。仔細想想,這款表現一夥小人物在末世掙扎求生存的遊戲教會了我們什麼?告訴了我們什麼?人性本惡?趨利避害?利益至上?而在這一步步的選擇當中,我們又失去了什麼呢?

    3.《旅途》

    旅行的意義是什麼呢?這款遊戲可能會給你答案。遊戲的通關目標在一開始就告訴了玩家,就是沙漠深處的那座山峰,那麼玩家怎樣到達山峰呢?遊戲中沒有任何的文字提示去告訴玩家如何通關到達下一步,玩家只能透過遊戲中的影象去摸索,探索出到達下一步的方法,玩家要到達目標就要仔細觀察那到達目標前的每一步。仔細想想,在現如今浮躁的社會氛圍中,有多少人是隻注重目標的呢?有多少人為達目的不擇手段?又有多少人因為那個如海市蜃樓般的目標而錯過了沿途的風景?過程對我們來說彌足珍貴,別再因為那虛無縹緲的目標錯過沿途的風景、人或事。

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