虛榮
1.公平競技環境
由於虛榮的誕生之初就被定義為移動端的電子競技,所以開發商SuperEvil也在身體力行,沒有在遊戲中加入任何會對遊戲內平衡性有影響的元素,保證了遊戲的公平,雖然英雄的價格並不便宜,但只要耐下心來玩,遊戲內產出的金幣還是足夠對喜歡的英雄有所期待的。同時,SuperEvil還推出了一個面板合成的系統 ,雖然想要合成皮膚並不是很容易,透過遊戲內產出的寶箱開出所需要的材料還是需要很高的運氣的,但至少也在給那些想要認真去玩遊戲的人一個機會——不過無論是沒有影響平衡性的道具還是面板能夠合成,都對激起玩家付費慾望沒有起到太好的幫助,不過鑑於虛榮立項之初就要按照端遊的推廣形式來走放長線的路線,所以這些設定符合遊戲本身的定位,也對長遠發展很有幫助,希望遊戲能夠度過“難關”,堅持下去,成為手遊電子競技的模板遊戲。
2.三人的團隊
設定手遊不同於端遊,其單局遊戲時間要比端遊短得多,而且移動裝置的文字輸入也沒有電腦來的方便,所以手遊玩家與玩家間的溝通是要遠遠差於端遊的,在這樣一個大前提下,3v3的對戰人數顯然要比5v5更加合適——我更希望在短短休息時間裡的一局遊戲的勝負,是由我來決定的,或者我個人對戰局勝負影響的更大一些。
3.全球同服
由於特殊的政策,對於我們來說想要真正和各國玩家一起遊戲還是比較困難的——基本上只能透過“國際服”來實現,但是卻要面對不穩定的網路和較高的延遲 ,但在手機端,由於與電腦不同的主機機理導致這樣的形式變得容易實現一些了,比如最早的部落衝突、中國產遊戲列王的紛爭等等,都是透過全球同服的概念來拉攏全世界的玩家。
4.新穎的遊戲設定
自從DOTA將這類遊戲概念炒的異常火爆之後,想要在DOTA類遊戲中找到點新鮮感變得越來越困難,尤其在投入更小工期更短的手遊當中,基本上各個遊戲的英雄都能在幾個著名端遊中找到原型(王者榮耀中的雅典娜,死後會以靈魂形態繼續行動,復活時間到之後可以直接復活,是不是很眼熟,風暴日常要火+1),從這一點上來說,虛榮確實是做的最好的一款遊戲,雖然難免會出現其他遊戲的影子,但英雄原創度較高,地圖對3v3的適配很好,野怪的設定也很有特點,比如BOSS的設定,前期是一個一直採礦的曠工,隨著他的存活時間加長而增加擊殺獎勵,而後期曠工變成一個擊敗會加入推塔行列的怪獸,很好的在前期提高了容錯率而在後期加快了比賽節奏,又提高了地圖的利用率,保證了地圖的緊湊。(順便介紹一下王者榮耀的boss,前期只有一個“小龍”,擊殺會給所有隊友金錢,中期大龍出現小龍進化,從暴君變成黑暗暴君,不給錢變成提供一個提高全隊攻擊力和法強的buff,大龍擊殺後會在每條兵線上出現三條一共九條龍協助推塔。)
英魂之刃
1.遊戲英雄的劃分
英魂就不太一樣,他把英雄分為力量、敏捷、智力三大屬性,英雄每次升級都會增加他們對應的主屬性,裝備也會增加不同的屬性,力量主要加血量和回血、敏捷加攻速和護甲、智力加藍量(大部分智力英雄技能強度和智力也有關)。所以力量型英雄到後期會越來越肉,敏捷英雄後期攻速也會高的可怕,智力英雄技能輸出也會很強。所以英雄的定位就不像王者那麼明顯,人人有機會carry全場,出裝也就會更多樣化,即使是遊戲裡面公認的輔助聖女貞德,前期發育的好,智力裝備堆起來,也是很強的。
2.策略的把握
英魂不管是排位還是普通匹配都是有視野、眼位的設定的。你可以提前在關鍵的路口插眼,來躲避gank或者是gank別人,而且大龍位不插眼是不知道對面是不是在打的,如果是這樣對戰策略就會有更多的選擇,比如說躲高地陰影來脫離追殺,插對面高地眼瞭解對面的戰況等等。還有就是傳送系統了,因為英魂的地圖比王者更大一點,所以他們也設定了傳送的機制,你可以直接從泉水傳送到外塔,這點有點類似LOL的召喚師技能傳送和dota的TP,不過英魂的傳送是天生自帶的。
再者,英魂之刃的整體地圖偏黑一些,這遊戲沒有固定的位置,不存在一個人能carry的遊戲,每個人分工明確才能取的勝利,至尊只是起點,抱怨是沒有用的,真正決定輸贏的大部分時候是心態
虛榮
1.公平競技環境
由於虛榮的誕生之初就被定義為移動端的電子競技,所以開發商SuperEvil也在身體力行,沒有在遊戲中加入任何會對遊戲內平衡性有影響的元素,保證了遊戲的公平,雖然英雄的價格並不便宜,但只要耐下心來玩,遊戲內產出的金幣還是足夠對喜歡的英雄有所期待的。同時,SuperEvil還推出了一個面板合成的系統 ,雖然想要合成皮膚並不是很容易,透過遊戲內產出的寶箱開出所需要的材料還是需要很高的運氣的,但至少也在給那些想要認真去玩遊戲的人一個機會——不過無論是沒有影響平衡性的道具還是面板能夠合成,都對激起玩家付費慾望沒有起到太好的幫助,不過鑑於虛榮立項之初就要按照端遊的推廣形式來走放長線的路線,所以這些設定符合遊戲本身的定位,也對長遠發展很有幫助,希望遊戲能夠度過“難關”,堅持下去,成為手遊電子競技的模板遊戲。
2.三人的團隊
設定手遊不同於端遊,其單局遊戲時間要比端遊短得多,而且移動裝置的文字輸入也沒有電腦來的方便,所以手遊玩家與玩家間的溝通是要遠遠差於端遊的,在這樣一個大前提下,3v3的對戰人數顯然要比5v5更加合適——我更希望在短短休息時間裡的一局遊戲的勝負,是由我來決定的,或者我個人對戰局勝負影響的更大一些。
3.全球同服
由於特殊的政策,對於我們來說想要真正和各國玩家一起遊戲還是比較困難的——基本上只能透過“國際服”來實現,但是卻要面對不穩定的網路和較高的延遲 ,但在手機端,由於與電腦不同的主機機理導致這樣的形式變得容易實現一些了,比如最早的部落衝突、中國產遊戲列王的紛爭等等,都是透過全球同服的概念來拉攏全世界的玩家。
4.新穎的遊戲設定
自從DOTA將這類遊戲概念炒的異常火爆之後,想要在DOTA類遊戲中找到點新鮮感變得越來越困難,尤其在投入更小工期更短的手遊當中,基本上各個遊戲的英雄都能在幾個著名端遊中找到原型(王者榮耀中的雅典娜,死後會以靈魂形態繼續行動,復活時間到之後可以直接復活,是不是很眼熟,風暴日常要火+1),從這一點上來說,虛榮確實是做的最好的一款遊戲,雖然難免會出現其他遊戲的影子,但英雄原創度較高,地圖對3v3的適配很好,野怪的設定也很有特點,比如BOSS的設定,前期是一個一直採礦的曠工,隨著他的存活時間加長而增加擊殺獎勵,而後期曠工變成一個擊敗會加入推塔行列的怪獸,很好的在前期提高了容錯率而在後期加快了比賽節奏,又提高了地圖的利用率,保證了地圖的緊湊。(順便介紹一下王者榮耀的boss,前期只有一個“小龍”,擊殺會給所有隊友金錢,中期大龍出現小龍進化,從暴君變成黑暗暴君,不給錢變成提供一個提高全隊攻擊力和法強的buff,大龍擊殺後會在每條兵線上出現三條一共九條龍協助推塔。)
英魂之刃
1.遊戲英雄的劃分
英魂就不太一樣,他把英雄分為力量、敏捷、智力三大屬性,英雄每次升級都會增加他們對應的主屬性,裝備也會增加不同的屬性,力量主要加血量和回血、敏捷加攻速和護甲、智力加藍量(大部分智力英雄技能強度和智力也有關)。所以力量型英雄到後期會越來越肉,敏捷英雄後期攻速也會高的可怕,智力英雄技能輸出也會很強。所以英雄的定位就不像王者那麼明顯,人人有機會carry全場,出裝也就會更多樣化,即使是遊戲裡面公認的輔助聖女貞德,前期發育的好,智力裝備堆起來,也是很強的。
2.策略的把握
英魂不管是排位還是普通匹配都是有視野、眼位的設定的。你可以提前在關鍵的路口插眼,來躲避gank或者是gank別人,而且大龍位不插眼是不知道對面是不是在打的,如果是這樣對戰策略就會有更多的選擇,比如說躲高地陰影來脫離追殺,插對面高地眼瞭解對面的戰況等等。還有就是傳送系統了,因為英魂的地圖比王者更大一點,所以他們也設定了傳送的機制,你可以直接從泉水傳送到外塔,這點有點類似LOL的召喚師技能傳送和dota的TP,不過英魂的傳送是天生自帶的。
再者,英魂之刃的整體地圖偏黑一些,這遊戲沒有固定的位置,不存在一個人能carry的遊戲,每個人分工明確才能取的勝利,至尊只是起點,抱怨是沒有用的,真正決定輸贏的大部分時候是心態