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多年以後現在的這一代Dota2玩家離去。
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  • 1 # 主播風雲錄

    我只是個喜歡吹比的選手,這種問題實在是…誒,大家有話好好說,給我一根凳子,我坐下來慢慢吹。

    爪機碼子,排版傷眼。

    一、我們先來估計下[Dota2玩家的組成情況]Dota2的玩家部分來自Dota1,所以我們可以從Dota1逐漸火起來的050607年開始算起,而那時候Dota玩家多為閒的蛋疼的大學生,年齡為18-22歲。從那時起到現在過去近10年了,那時的大學僧如今已經成為了奔三的美男子。這近10年期間Dota玩家也不斷的有新鮮血液加入,Dota玩家的年齡範圍可以定為17-32歲,上下浮動3歲左右。

    二、這些玩家的[遊戲情況]眾所周知,電子競技玩家的黃金年齡是—我也不知道,總之年齡大了之後意識、反應力都會下降,會影響玩家的水平。

    我們可以定17-23歲為黃金時期(我瞎定的),這部分的玩家是天梯玩家的主力軍。他們大多數人是學生,在學習的間隙來玩耍Dota2(其實應該反過來),還有的便是畢業了還沒有找到工作,總之時間一大把。能讓他們把大量的時間揮霍在對補刀、對線、帶線、陣容等問題的研究上,然後馳騁於天梯中大肆上分。而23歲+則是過了黃金時期(編),這部分玩家在天梯的魚塘之中分數無增無減,經常與好友開黑。他們這時多找到了工作,為自己的生活而努力奮鬥,他們有的是在一天工作之後的夜間、一週工作後的週末,在那不多的休息時間上線來魚塘傲遊、與好友開黑亦或者是開個新箱子、看主播懟兩把。而那屬於強者的天梯分數,已然不再是他們的追求。

    三、遊戲廠商的[改變]玩家在不斷的改變,廠商們也沒蹲在從前。雖然說從Dota2剛開始的各種表現來看,她都像是一個以競技為核心的遊戲,但是現在看來就是作坊太小了,進度賊慢……Dota2開始傾於娛樂化的起步我覺得是貪魔節,對,就是現在不少人倉庫裡帶著屬性的信使 — 貪魔。雖然有些事我都已忘記,但是我現在還記得,在一個晚上Roshan很不開心。總之就是在Dota2中出現了貪魔,有了貪魔節,也有了Dota2娛樂化的第一步。那時你在貪魔模式中會變為貪魔,而屬性便是信使上的那些屬性,在完成一局遊戲後你可能獲得貪魔卵和各色精華,將精華注入貪魔卵中就可以孵化出不一樣的貪魔。所以,那時注入特定精華的完美黑、完美白就是與無精華注入屌絲光頭貪魔的最好區別。

    然後V社便以各種理由繼續著不時出現的娛樂模式,綠翔大帝的歸來、寒霜節Roshan化身熊孩子以及春節的年獸大戰。V社不僅更會玩了,也更會賺了,春節各種三級年獸,那叫一個炫酷눈_눈

    然後V社的起源2引擎也完工“是時候開啟RPG時代了”於是Dota2重生beta與大家見面了。

    Dota2從剛開始的單一逐漸形成了現在的多元化(坑錢)的局面。

    四、所以,[結局]玩家在變化,變得時間越來越少,偏向於娛樂。當Dota2的高競技性不能滿足這些玩家時,V社在War3的身上找到了出路,那就是[自由][多樣化]。War3作為一個單機遊戲之所以經久不衰,不僅是因為遊戲品質過硬,更因為暴雪放出了地圖編輯器這個神器,讓眾多玩家參與到“對遊戲的第二次創作”。這便是War3在高競技性的戰役遊戲沒落之後,又以玩家自定義地圖而崛起的原因。Dota2的情況和War3多麼的相似。

    現今,Dota2放出了地圖、模型及動作等製作工具,這些大殺器在玩家手中必定能催生一大批優秀的RPG作品。而且Dota2重生beta有著對自定義地圖更加完善和友好的介面,在大部分Dota2玩家都有著RPG基礎的情況下,這個系統能更加好的融入Dota2。

    自定義地圖系統增加了Dota2的粘粘性,現在大家都不用開啟War3去玩RPG了了了了……更多的也是留住了那些對於這個遊戲處於彌留狀態的玩家,讓那些每天看看直播、開一兩把黑的玩家找到了歸宿。而這個歸宿,表示大多數Dota2玩家今後的歸宿。

    當然,如果你看不懂上面的那些,我的意思就是[Dota2玩家今後不會徹底離開Dota2,大多數都去玩RPG辣!]

  • 2 # 十四160847777

    這個是必然的!迄今為止還沒有哪一款遊戲能夠盛久不衰!隨著科技的創新和人們生活水平的提高,遊戲行業也慢慢的在發生改變!從桌游到手遊!從2D到3D到VR相信不久以後全息投影也會應用到遊戲乃至生活

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 文件管理系統哪個比較好?