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  • 1 # Isaac02

    瑞典教育免費,因此能夠培育大量計算機人才,而且遊戲公司有著“白嫖”般的福利,因此瑞典獨立開發的遊戲收益也比較樂觀,更重要的是計算機人才多,政策支援導致了瑞典公司熱衷做遊戲。

  • 2 # 南宮零雲鴨

    當負面輿論困擾著國內的遊戲市場時,我們往往會想當然的,欽羨於歐美、日本那些成熟開明的行業環境。但令人意外的是,來自北歐的從業者彼得·呂貝克(Peter Lübeck),似乎也對“輿論的阻撓”感同身受:“在瑞典也是這樣……遊戲仍然是一個年輕的行業,很多人自己從來沒有玩過遊戲。”在接受筆者的採訪時,他正在經營名為 Game Habitat 的開發社群。作為一家非營利組織,他們旗下有著北歐最大的遊戲開發中心 DevHub,業務遍歷獨立遊戲、3A 遊戲,以及中介軟體和發行等各個領域。即使到了今天,呂貝克依然得努力的引導公眾,以加深人們對遊戲的理解。他的苦惱並非無跡可尋,“戰爭”早在 20 世紀 80 年代就已經打響了。當時瑞典兒童環境委員會的代表瑪格麗特·佩爾松(Margaretha Persson),將 Commodore 64 上的《最後的忍者2》指明為暴力內容,她的主張引起了社會廣泛討論,與那時瑞典街頭興起的塗鴉文化被一併聲討,最終使得零售商不得不移除包裝內附贈的塑膠手裡劍。

    到了 1997 年,教科文組織委託北歐共同體成立了一個國際交流中心,以便向當地分發關於兒童、青年和傳播媒介暴力問題研究的資料。這家機構想透過這種方式,加深民眾對電影和遊戲裡暴力行為的認知。用瑞典人的話來講,時至今日你仍能看到“憤怒的媽媽”時不時的出現。

  • 3 # 沒名字的網友

    用“垃圾裝置”開發“高階內容”的風潮,顯然為瑞典積累了一大批遊戲人才。成立於 1992 年的 DICE,前身便是維克舍大學的 Demo-Scene 團隊。小組成員當時在一間宿舍內辦公,期間為 Amiga 平臺製作了《Pinball Dreams》《Pinball Fantasies》等數款彈珠遊戲。此時又恰逢 Home-PC 政策開始推行,兩者合力之下,這家公司才得以平穩的發展。

  • 4 # 墨陌寞沫

    當負面輿論困擾著國內的遊戲市場時,我們往往會想當然的,欽羨於歐美、日本那些成熟開明的行業環境。但令人意外的是,來自北歐的從業者彼得·呂貝克(Peter Lübeck),似乎也對“輿論的阻撓”感同身受:“在瑞典也是這樣……遊戲仍然是一個年輕的行業,很多人自己從來沒有玩過遊戲。”

    在接受筆者的採訪時,他正在經營名為 Game Habitat 的開發社群。作為一家非營利組織,他們旗下有著北歐最大的遊戲開發中心 DevHub,業務遍歷獨立遊戲、3A 遊戲,以及中介軟體和發行等各個領域。即使到了今天,呂貝克依然得努力的引導公眾,以加深人們對遊戲的理解。

    彼得·呂貝克,Game Habitat 執行長

    他的苦惱並非無跡可尋,“戰爭”早在 20 世紀 80 年代就已經打響了。當時瑞典兒童環境委員會的代表瑪格麗特·佩爾松(Margaretha Persson),將 Commodore 64 上的《最後的忍者2》指明為暴力內容,她的主張引起了社會廣泛討論,與那時瑞典街頭興起的塗鴉文化被一併聲討,最終使得零售商不得不移除包裝內附贈的塑膠手裡劍。

    到了 1997 年,教科文組織委託北歐共同體成立了一個國際交流中心,以便向當地分發關於兒童、青年和傳播媒介暴力問題研究的資料。這家機構想透過這種方式,加深民眾對電影和遊戲裡暴力行為的認知。用瑞典人的話來講,時至今日你仍能看到“憤怒的媽媽”時不時的出現。

    《最後的忍者2》中的手裡劍(圖右下角)在瑞典被移除了

    但成熟產業的力量卻不可小覷,由於遊戲是瑞典政府相當重要的稅收來源,它自然而然的獲得了一部分從政人士的歡迎。於是,政客瑞卡德·諾丁(Rickard Nordin)每週都會直播《爐石傳說》,恰恰是為了迎合自己的支持者,有幾個政黨還在 2014 年大選時組織了場《星際爭霸》比賽。

    這背後蘊藏的力量,某種程度上幫助瑞典遊戲產業衝破了枷鎖,使得這個國家很快成為歐洲最為重要的遊戲發源地之一,比肩英國和近幾年發跡的波蘭。EA DICE 和 Ubi Massive 自不必說,《逃出生天》和 Mojang 旗下的《我的世界》同樣如雷貫耳,King 則在社交遊戲領域獨樹一幟。

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