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  • 1 # 遊戲探索機

    由此看來,遊戲裡的武將特技系統非常全面。在以往的版本中,武將和文官的能力總是處於失衡狀態,文官除了在前期內政建設發揮作用以外,在戰場上總是存在感很低,而《三國志11》裡各種軟控特技賦予文官反制武將的強大能力,實現了三華人才相對的文武平衡。

    不過探索機覺得遊戲裡並非所有特技都設計巧妙,為了形成完整的特技系統,難免有一些特技有湊數量的嫌疑。事實也是如此,在遊戲過程中,我們總是會覺得某些特技沒什麼存在感。下面探索機帶大家看看這類特技。

    看破 反計

    看破的效果是當智力低的武將對智力高的武將用計時,策略不可能成功,而反計效果更勝一籌,在此基礎上還能把計策反彈回去。聽上去這兩特技效果不錯,實際上玩家使用它們的機會很少,主要是AI不傻,一般不會對智力比自己高的武將用計。

    掎角 鐵壁

    這兩特技都和“一齊攻擊”有關,前者是發動齊攻成功時,有一半的機率使被攻擊部隊混亂,後者則是能防禦敵軍的齊攻。然而這兩特技在遊戲裡存在感非常低,原因也是使用機會少。對於玩家來說,齊攻的輸出遠沒有一隊一隊發動戰法的傷害足,很少使用這個攻擊指令。AI也一樣,不喜歡發動齊攻,所以這兩特技總是沒有用武之地。

  • 2 # 三國MOBA吃雞小能手

      對於存在感不強的特技,有的是因為這個特技實在太弱,有的是發揮效果有侷限性,另外有的是大後方的被動特技。主要是以下這些:

      解毒

      這個特技太侷限了,僅僅在雲南和建寧這兩個都市有那麼一點點作用,在遊戲裡基本看不到有其它的用武之地,非常的廢

      妖術

      這個特技是鬼門的弱化版特技,僅僅有一個不穩定的控制效果,而且消耗非常多的氣力,非常的廢,用的非常的少。

      輔佐

      這個特技在老版本中僅僅作為主將才能用,而有這些特技的武將普遍不是很強,在自動編隊中,往往都是副將。

      反計

      反計是一個被動特技,玩家不能主動觸發效果,所以非常的雞肋,對於有此特技的高智姜維和賈詡來說,此特技形同虛設。

      威壓類

      這些特技除了威壓外,還有親羌,親蠻,親烏,親越。由於有這些特技的武將都適合在大後方,所以對玩家來說存在感必然不是很強的!

  • 3 # 談笑古

    下面就把我認為存在感不強的特技一一列舉如下:

    內助,這個效果太小了,能力+1,光榮你還能更吝嗇點嗎?好在血色衣冠看不過去了,改成了+2。好吧,聊勝於不改吧。

    祈願,我不知道網友們如何看待這項技能,反正它從來沒有給我帶來豐收過,鬱悶ing。(題外,不過我感覺風水很好的,是顆安心丸)

    威壓&四親,這個有的時候配給後方的垃圾武將,算是將它的價值最大化吧。但是呢,有的時候我非常希望出現盜賊啊。唉,矛盾啊,心塞。

    秘計,不想逆襲的屌絲不是好青年,可是兄弟,量力而行吧,如果不長眼瞄上一個帶反計的,那就只能證明反計是雞肋的說法是個偽命題。

    怒發,你是為捱打而生的嗎?而且不暴打你都不滿意。典型的受|虐|狂啊!暴打幾次還能打不死你,那也許是藤甲和踏破跟你組團了,可是你還真不是藤甲+踏破的最佳選擇。

    鐵壁,先問一下廣大的網友朋友,遇到過電腦齊攻你的時候嗎?如果說這時為電腦準備的,哪個玩家又會齊攻電腦呢?

    同樣,金剛和不屈也真的沒啥用,因為我的武將被打的狠了,我會讀檔;我打對方不狠的時候,我也會讀檔。那麼,這倆技能還能不廢嗎?

    輔佐,差強人意吧。不過最不滿意的是滿寵和關平,一個智高,一個武高,難道不能換個更給力一點的特技?

    精妙,誰在乎那點技巧!

    捕縛,最強特技,確實不能說存在感不強。可是我真的覺得這個太啥啥了?弄得這遊戲一點心跳感覺都沒有了。只有那些想快速通關的人才覺得好。

    犄角,想到用它的時候,肯定是窮的叮噹響的時候。手下再無可用之將、可用之兵,才會想用它控制一下,關鍵還是十拿五不穩。

    昂揚,感覺充當收割機的必須是名將,同時,感覺名將必須是華麗麗的大招才能配得上。所以,昂揚給我的感覺就是不喜歡。

    掃蕩,也是聊勝於無的特技,搞不懂為什麼和威風差距這麼大。淩統和甘寧、張遼難道不是一個梯隊嗎?

    解毒,這個還好啦。本來就兩個會的,而且武將後期又學不會。擺搭就擺搭吧,幾百名武將還在乎這倆嗎?

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