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  • 1 # 安輝

    首先不知道你說的是什麼遊戲,遠端武器從低坡打高坡,有50%機率無法命中,這個基本上沒有這樣的規律。

    現在射擊遊戲基本上有有效距離,射擊後坐力,打遠端靜止目標有效射程第一槍是一定中的,第二槍因有後坐力,不熟悉的人基本就開始不中了,再者對手不可能站著不動,遠距離打運動目標是很難的,要預測對手的走位和子彈到達時間內對手走了多少距離,基本上是靠蒙的,高手可以透過長期鍛鍊和經驗增加命中機率。

  • 2 # 17173遊戲網

    大家一般玩吃雞,都是從飛機上跳傘下來,之後很快落到房頂或地面,然後開始找槍。槍在平地基本沒有,在一樓也不常有,很多時候都是在二樓三樓甚至樓頂,所以這裡又有一個上樓的過程。好現在問題來了:如果你跳的是平地而別人跳的是房頂,你們可能會在房子裡遭遇,這時你在樓下往上衝而他從樓上衝下來,你們兩個人對打,誰能贏?

    百分之九十的情況是樓上的人贏,為什麼?

    很早以前大家還玩“魔獸爭霸3”的時候,那裡面就有一個設定,遠端武器從低坡打高坡,有50%機率Miss(未命中)。這個設定本來是為了讓遊戲顯得更真實,因為低坡打高坡你為了克服地心引力必須花更大力氣,更難把箭射出去,同時還有視野等因素影響。總而言之就是從下面往上打會很不利,所以設定為有50%機率打不中。

    50%機率就已經很高了。後來DOTA是用魔獸編輯器做的,也沿用了這個設定。中路對線時因為這個原因就必須要控線,儘量讓自己在本方高坡,讓對方在河道低坡,這樣可以免費點對方英雄,會獲得很大優勢,是DOTA的高階技巧之一。

    FPS遊戲裡也有類似的設定。比如CS裡的“火車”地圖就設計有一些位置(狙擊點)可以俯視大地,而地面上的人由於視野原因,很難第一時間發現位於高處的狙擊手。另一方面,即使你知道那個點有人,他只要不露頭你就很難攻上去,因為狙擊點往往只有一條梯子可以爬,別人拿槍架著樓梯口,來幾個死幾個。

    那麼來到吃雞遊戲裡,我們發現類似的問題其實也存在。最常見的兩種決賽圈一種是在荒郊野外,大家都找樹、石頭做掩體探頭對射,另一種就是刷在房子邊上。隨著圈的縮小,為了跑毒你不得不進房子或者上樓。本來在房子裡的人這時就很有優勢,因為他可以拿槍架著大門或者樓梯口。這個時候你要硬衝就相當困難,很多人會選擇扔雷但房子很大,妄想用雷炸死根本不可能。而你硬衝的話一聽門響別人就是一梭,90%機率你直接byebye。

    還有一種情況是圈刷在房子外,本來在房子裡的人要衝出來。但這時他們有很多選擇,可以走樓梯走正門,也可以把玻璃打碎了跳窗。你根本猜不到他們會從哪裡出來,就非常難防守。反之你肯定是在圈子裡、房子的對面那一邊,位置基本是固定的,而且往往是在一棵樹或一塊石頭後。別人很清楚你的位置,這樣你又劣勢了。

    可見,當前吃雞遊戲的一個大問題就是“地形優勢”:高地對低地優勢巨大,房子裡對房子外優勢巨大,兩點結合在一起就是佔據房屋的高層優勢大上加大——除非能跳傘不然你根本沒辦法制裁他們。

    怎麼辦?《荒野行動》的這次更新就是為了解決這個問題。它有很多亮點比如水戰,比如鐵路和火車等等,都很有新意,但其中最重要的一條是“開放通道設計”。

    “開放通道設計”指的是現在你有很多種不同的方式來攻一個房子。這種通道可能是幾個不同的入口,也可能是從水路潛入,甚至是爬牆——是的,遊戲為一些房子設計了裸露在牆外的煤氣管道、下水管道或是別的什麼管道,總之就是你可以透過這些管子爬上屋頂。現在你在屋頂,你再去打屋子裡的人,你就是高坡打低坡,形勢一下子就逆轉了!

    當然別的通道也同樣出其不意。像前面說的“水下潛入”:這次遊戲更新了魚叉、兩棲步槍等裝備,如果你撿到了這種槍你就可以考慮走水路,因為普通槍在水裡開不了,等於說你獲得有絕對的主動。多通道指的是新的古堡地形留有很多門,B門、A大、A小、木門……防守者不可能猜出來你走的哪一道門,所以也就不可能像以前一樣架著槍對準樓梯口、門口,不得不考慮在各個防守點之間來回走動,而身為偷襲者的你卻可以自由選擇。

    於是,守房子不再是有百利而無一害的選擇,攻擊方也可能有優勢,甚至是有更大的主動權。明白這一點之後大家就不會像以前那麼苟而是更敢於進攻敢於剛槍,遊戲瞬間就被盤活了,這才是真正好玩的吃雞遊戲啊!

  • 3 # 花果山妖王悟空

    前面的都是廢話 我就不多說了 言簡意賅 魔獸爭霸中 遠端低破對高破進行平A 也就是普攻 會自帶百分之50的丟失率 在3.9d dota 裡面 更有顯著效果 這個設定只有在 魔獸爭霸中有 在其他遊戲裡面並沒有見到過

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