率土之濱戰法的搭配是遊戲中非常重要的一環,隨著版本,戰法也會有加強削弱,到底什麼戰法當前版本最強呢,看完你就明白了 戰法強度: 一個戰法的強度受很多因素的影響,最重要的幾個因素主要有:傷害率、有效範圍、目標個數、準備回合、釋放機率、傷害型別(即時、延時)、特殊效果(有益效果和負面效果)。一些因素比較簡單易懂就不必再做贅述,下面主要說一些比較有“內涵”的因素: 有效範圍:決定了戰法的佩戴角色,例如有效範圍為2的戰法只能選擇中軍或前鋒佩戴等。同時,由於戰鬥結束的標誌是大營全軍覆沒,因此範圍覆蓋大營的往往能發揮更大效果,戰法強度也會比較高。 目標個數:影響傷害率的一個重要指標,某種意義上來講其重要性甚至高於傷害率,原因主要在以下幾點:
1、單體傷害更容易造成溢位的現象(例如本來可以打兩千兵,但是對面只剩500兵)。
2、通常攻擊類戰法打到肉盾的身上和打到脆皮的身上往往傷害相差極大,因此打到多個目標對敵方部隊造成的傷害值往往高於單個目標。
3、受遊戲機制的影響,加成類戰法對於多個目標的加成效果往往強於單個目標。
4、閃避類、減傷類戰法對多目標戰法影響相對較小等。 釋放機率和準備回合:一個直接與傷害率掛鉤的重要因素,因為這個數字代表著本場戰鬥能釋放幾次戰法,即使以50%機率的大火來講,由於需要一回合的準備,每場戰鬥滿編最多釋放四次,如果有一個瞬發戰法機率可以達到40%,那麼按照8×0.4=3.2來計算,場均期望應該是釋放三到四次,而35%機率的戰法,按照8×0.35=2.8,意味著場均期望只有兩到三次,雖然只有5%的差別,但是從數學角度考慮,卻意味著可能釋放的次數少了一次。 (在機率論和統計學中,數學期望是試驗中每次可能結果的機率乘以其結果的總和。是最基本的數學特徵之一。它反映隨機變數平均取值的大小。) 傷害型別:分為即時傷害和延時傷害兩種,即時傷害就是指戰法發動時立刻造成傷害,而延時傷害是指在戰法發動時並不造成全部或部分傷害,傷害會在之後的某一時刻造成。毫無疑問即時傷害的優越性是高於延時傷害的,從“夜長夢多”的角度去考量,延時的部分傷害很有可能因為種種效果無法打出來(例如敵軍陣亡,戰鬥結束,被對方使用安撫軍心之類的戰法清除掉等因素)。 特殊效果:有益效果加分和負面效果減分,但是有些負面效果可以被規避掉,也就不存在減分的問題
率土之濱戰法的搭配是遊戲中非常重要的一環,隨著版本,戰法也會有加強削弱,到底什麼戰法當前版本最強呢,看完你就明白了 戰法強度: 一個戰法的強度受很多因素的影響,最重要的幾個因素主要有:傷害率、有效範圍、目標個數、準備回合、釋放機率、傷害型別(即時、延時)、特殊效果(有益效果和負面效果)。一些因素比較簡單易懂就不必再做贅述,下面主要說一些比較有“內涵”的因素: 有效範圍:決定了戰法的佩戴角色,例如有效範圍為2的戰法只能選擇中軍或前鋒佩戴等。同時,由於戰鬥結束的標誌是大營全軍覆沒,因此範圍覆蓋大營的往往能發揮更大效果,戰法強度也會比較高。 目標個數:影響傷害率的一個重要指標,某種意義上來講其重要性甚至高於傷害率,原因主要在以下幾點:
1、單體傷害更容易造成溢位的現象(例如本來可以打兩千兵,但是對面只剩500兵)。
2、通常攻擊類戰法打到肉盾的身上和打到脆皮的身上往往傷害相差極大,因此打到多個目標對敵方部隊造成的傷害值往往高於單個目標。
3、受遊戲機制的影響,加成類戰法對於多個目標的加成效果往往強於單個目標。
4、閃避類、減傷類戰法對多目標戰法影響相對較小等。 釋放機率和準備回合:一個直接與傷害率掛鉤的重要因素,因為這個數字代表著本場戰鬥能釋放幾次戰法,即使以50%機率的大火來講,由於需要一回合的準備,每場戰鬥滿編最多釋放四次,如果有一個瞬發戰法機率可以達到40%,那麼按照8×0.4=3.2來計算,場均期望應該是釋放三到四次,而35%機率的戰法,按照8×0.35=2.8,意味著場均期望只有兩到三次,雖然只有5%的差別,但是從數學角度考慮,卻意味著可能釋放的次數少了一次。 (在機率論和統計學中,數學期望是試驗中每次可能結果的機率乘以其結果的總和。是最基本的數學特徵之一。它反映隨機變數平均取值的大小。) 傷害型別:分為即時傷害和延時傷害兩種,即時傷害就是指戰法發動時立刻造成傷害,而延時傷害是指在戰法發動時並不造成全部或部分傷害,傷害會在之後的某一時刻造成。毫無疑問即時傷害的優越性是高於延時傷害的,從“夜長夢多”的角度去考量,延時的部分傷害很有可能因為種種效果無法打出來(例如敵軍陣亡,戰鬥結束,被對方使用安撫軍心之類的戰法清除掉等因素)。 特殊效果:有益效果加分和負面效果減分,但是有些負面效果可以被規避掉,也就不存在減分的問題