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1 # 遊戲碳米
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2 # 如果我是墮落的
其實這是一種本末倒置的說法
LOL脫身於Dota,其機制大部分也是從Dota中演化而來,我們常說的召喚師技能在Dota中也能找到模本,比如閃現對應跳刀,治療、清晰術對應大鞋,傳送對應tp,重生對應買活,Dota之所以沒有召喚師技能是因為其機制導致Dota玩家在遊戲中所出的裝備的功能性需求大於其屬性需求,比如bkb更看重魔免、跳刀除了一個閃爍不加任何屬性,而LOL因為機制問題所出的裝備更加看重屬性,比如出無盡是為了暴擊傷害,狂徒是為了血量和恢復,紅叉是為了攻速和暴擊機率,召喚師技能只是為了讓遊戲不會單調而已,Dota沒有召喚師技能也是因為其遊戲元素已經夠豐富了
最後一句:RNG
因為Dota2中裝備的主動技能就等同於lol中的召喚師技能,例如dota2的跳刀類似lol的閃現。
Dota2和LOL都屬於推塔遊戲中的一種,但是在設計方面卻完全不同。還是跳刀和閃現為例,跳刀的冷卻為14秒,最大閃爍距離1200,很多英雄配合跳刀都能起到重要的作用,但是閃現出現在Dota2中,一個冷卻幾百秒,距離又夠短,起到的作用微乎其微。
不得不承認,Dota2的平衡性一半來自於裝備,各種裝備的主動技能都擁有著不錯的效果,如果出像lol一樣的召喚師技能,完全是多此一舉,而且英雄也不像lol那樣被動加qwer,能夠完美的契合召喚師技能,Dota2一部分英雄的技能更多,加上裝備團戰足以,如果有召喚師技能,團戰中怕是使用率極低。
總之,Dota2和LOL除了勝利的目標相同外,其餘的設計思路大不相同。不管怎麼說,兩個遊戲各自有各自的魅力。