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1 # 楓評遊戲
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2 # 無氪手遊推薦
廠商說玩家背鍋,玩家說廠商背鍋,反正就是自己不背鍋。
其實誰也不用背鍋,國內遊戲這個樣子,完全是環境造成的,靠個人力量誰也無力改變。
首先遊戲本身就是一個娛樂專案,玩家只有在吃飽了穿暖了才會去玩遊戲,所以開發者開發遊戲的目的其實是為了娛樂。
什麼樣子的人才會為了娛樂開發遊戲呢?反正那些還掙扎在生存線的人是不行的,至少也要無後顧之憂了才可以。
所以在一些歐美國家的遊戲產業才會這麼發達,畢竟福利系統好,不需要太多的擔心生存問題,而阿富汗,伊拉克等還在戰亂的國家是很難開發出好遊戲的。
而國內呢?遊戲開發需要的人員、場地、伺服器等成本,前期都需要大量投入,反正一次性投入幾百萬拿來開發遊戲的人還是比較少的。
這就只能靠資本投入,資本不是來做慈善的,投入遊戲裡面的錢必須要回本才行!
而且要快速回本!這就導致了目前很多遊戲在開發的時候粗製濫造,追求回本的價效比,簡單來說就是用最少的代價最快的回本。
遊戲本身質量不行,拿什麼回本?就是要靠逼氪,騙氪等運營手段了。
而且遊戲行業的火爆,導致了不少其他領域的研發人員都來這裡撈金,他們本身可能不喜歡遊戲,只是為了工作賺錢而已,對於一個靠新意支撐的專案來說,這種沒有氛圍的環境其實也太差了。
所以國內垃圾遊戲盛行,和環境有關係,國內其實並沒有大量研發遊戲的環境,結果卻要強行研發,導致如此結果,只能說是無奈。
以前我們推出一個遊戲,還要做一部分宣傳預算,把自己的特色介紹出去。現在有了渠道商,只要給你個應用商店置頂的推薦位,下載分分鐘幾千萬。但是隨著這種效果的提升,企業開始不再考慮品質和創新,只要遊戲推出來上渠道就可以。這樣一來,追求速度的開發,多於追求內容的開發,逐漸產品開始氾濫起來。
另一方面,隨著越來越多企業這麼做,渠道的價值越來越高。大廠想要推出自己高昂費用開發的遊戲,就得佔領渠道優質位置,最瘋狂的時候,一個下載可以支付到150元,而全球買量前兩名,就是騰訊和網易。這樣一來,好遊戲已然人多,垃圾遊戲已然玩的是“人海戰術”,換皮重賣等投機行為就越來越明顯,給人的感覺也就越來越混亂。
如果說誰的錯,首先是快速推廣脫離了實際,不再考慮使用者主動選擇權,而是被動接受。很多玩家缺乏認識,找尋遊戲沒有正確的方式方法,盲目看到推薦什麼,就下載下來試試什麼,導致廠商覺得只要是個遊戲,有個好位置就能賺來錢一樣。如果非要給這個環境找個背鍋人,楓叔覺得渠道商是癥結所在,廠商和缺乏主見的玩家都有一定責任。