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  • 1 # 使用者5189701024573

    6.1版本下點燃的演算法:

    點燃每跳傷害計算:

    對一個本身不存在點燃的目標,點燃造成的傷害計算如下:對目標打出的可以產生點燃的技能傷害×精通%),分為5跳跳出

    舉例:一個精通為20%的火法對之前沒有點燃debuff的目標打出一發火球術,火球術10000傷害,會造成10000×20%=2000的總點燃傷害,2000的點燃傷害分5跳跳出,每跳400

    對一個本身存在點燃的目標,我們把還沒跳出的點燃傷害稱作“點燃池”。而重新整理後的總計點燃傷害=技能傷害×精通%+點燃池,分為6跳跳出

    舉例:一個精通為20%的火法對之前有點燃debuff的目標打出一發火球術,目標有4跳未跳出的點燃,每跳250,火球術10000傷害,接下來則會造成10000×20%+250×4=3000的總點燃傷害,3000的點燃傷害分6跳跳出,每跳500

    這裡需要額外注意的是,當點燃被重新整理時,點燃每跳的計時不會改變。下一跳的傷害可以在點燃被重新整理後的0.000-0.999內的任意時間跳出,相應的,點燃持續的時間也會在被重新整理後持續5.000-5.999秒不等,這取決於點燃被重新整理的時機。

    這裡比較晦澀,再舉例:目標在第0秒跳出一次點燃傷害,點燃池剩餘為1000,在第0.8秒火球命中目標造成10000傷害,重新整理點燃池為10000×20%+250×4=3000,則接下來這3000傷害會在第1、2、3、4、5、6秒每跳500分6次跳出,這次點燃被火球重新整理以後持續的時間為5.2秒

    6.1版本關於點燃的其它資訊:

    點燃是火法的精通,是一種DOT,由火球、灼燒、炎爆、火衝、烈焰風暴、流星(天賦)這些火法的技能造成傷害後產生,會透過火衝傳染。

    不同於其他DOT,點燃有固定的每跳間隔(WOD版本為1秒),每跳間隔和持續時間不受急速影響,點燃不會爆擊和濺射,點燃每跳傷害也不會受人物屬性的動態變化影響,點燃本身也不會因為目標有易傷而增加(比如晶體)。(個人註釋:這其實很好理解,產生點燃的技能全部會受到上述的屬性或者目標易傷的加成,BLZ不會讓點燃受到二次加成。)

    目前版本火法有12%基礎精通,此外的精通兌換率為110精通綠字兌換1.5%精通。

    濺射

    點燃本身不會濺射,但產生點燃的法術會濺射。在計算點燃時,濺射會被視作一次額外的法術命中。比如對一個之前有點燃debuff的目標打出一發火球術,產生5跳點燃,而這次火球發生濺射,這次濺射傷害就會把點燃重新整理到6跳。

    但由於濺射傷害是在技能命中目標後的1/3秒和2/3秒後產生的,這就存在這之間點燃跳出一跳的可能。如果這次濺射的傷害小於這次點燃跳出一跳的傷害,那就會導致技能濺射使點燃不升反降的結果。但一般情況下,點燃和爆擊一樣,是讓點燃值增加的。

    點燃的傳染:

    如果副目標上本身不帶點燃,那點燃會以火衝命中主目標前的瞬間的狀態(每跳傷害,剩餘跳數) 複製到副目標上

    如果副目標上本身帶點燃,那與之前提到的點燃重新整理類似,火衝命中主目標前瞬間的點燃池被疊加到副目標,副目標上疊加後的點燃池重新分6跳跳出

    燃燒

    燃燒的每跳傷害=燃燒出手瞬間目標點燃每跳傷害×80%。

    因此,最大化燃燒傷害的方法就是得到最大化的點燃每跳傷害。如何最大化點燃

    核心:重新整理點燃的技能帶來的點燃池的增加量一定要多於這次重新整理和上次重新整理之間跳出的點燃。

    這句話我的理解就是分為兩部分,一是重新整理點燃的技能的傷害必須要高(比如流星、瞬發炎爆),二是堆疊高點燃時技能命中目標的間隔要短,讓點燃的兩次重新整理之間只跳出1次傷害或者1次也跳不出(比如瞬發炎爆)。

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