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2 # 神州5G
南韓的VR,竟然能幫痛失女兒的母親“重見”往日可愛的女兒?
2月16日晚,高分臺劇《想見你》迎來大結局,一句“生日快樂,子維哥”引來無數劇粉的尖叫和落淚。
這當中的催淚橋段,近日在現實世界中上演。
一位南韓媽媽透過VR應用與過世的女兒“重逢”影片,淚溼網路,在YouTube的播放量高達800多萬。
這部由南韓MBC電視臺製播的紀錄片《與你相見》,講述了一個技術團隊利用8個月打造的VR系統,幫助一位母親與已去世女兒重逢的故事。
白髮人送黑髮人,南韓媽媽張智星一蹶不振。
南韓一家VR製作公司得知此事後,隨即為“母女二人重逢”派出VR技術和製作團隊,收集娜燕生前的照片、聲音資料,尋找小演員,8個月內拍出了這部紀錄片。
當媽媽張智星戴上VR頭盔,看到朝思暮想的女兒娜燕後,泣不成聲。在VR場景裡,張智星兌現承諾給娜燕補上了生日。虛擬的女兒給她拍照,張智星終於露出久違的笑容。
VR產業曾在全球範圍內掀起一股風潮,但隨後一度陷入發展低潮期。主要痛點在於,VR體驗時感到畫面延遲太高,容易頭暈、不適,而5G廣聯接、大頻寬、低時延的特性,正好補上這一瓶頸。
在南韓,VR和AR作為運營商發展5G的拳頭產品,內容形式多樣,例如體育賽事直播、演唱表演直播等,此外,南韓的三大運營商還投資製作了大量獨家VR和AR內容,這也促進使用者網路流量消耗量的加速提升。
據統計,運營商之一LG U+ 5G的網路平均月消耗已達30G,高出其他運營商近33%,其中VR/AR的貢獻超過20%。
儘管前期B2C業務是南韓運營商前期5G業務重點,但B2B業務才是是未來。其中,VR和AR最大的區別就在於,戴上VR眼鏡看到的都是虛構的,而戴上AR眼鏡看到的是真實存在的場景。這顯然可以看到,VR更信賴於相關內容的製作,帶來的是虛擬體驗,相反,AR的應用和市場空間更大,並且更有望應用到B2B的業務中。
整體而言,南韓5G,不能片面地說是VR和AR驅動的,充其量只能說,VR和AR,是南韓5G發展的一輛重要的馬車之一。我們更應該看到,在這背後,南韓運營商多年來業務增長停滯,而5G能帶來長期巨大的業績增長動力,這應該是他們最為期待的。所以,前期不惜成本搶使用者、建5G基站,可不是白瞎的。
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不是AR,VR驅動5G的發展,而是5G驅動力AR,VR的發展。
我們來看一下南韓的5G使用各個時期的情況:
2019年4月3日開啟了5G網路商用,成為世界上第一個商用5G網路的國家。
6月10日,南韓三大運營商已經建成5G基站61246個,收發器14.3萬個。
2019年8月5日,南韓三家運營商的5G使用者達到201萬,南韓人口為5164萬,南韓5G普及率接近4%。
南韓三大運營商的19年計劃是在南韓85個城市建設23萬個5G基站,覆蓋南韓93%的人口。
再看看南韓5G發展的應用端情況:
(1)目前沒有現象級的5G應用出現。但是依靠高畫質影片、AR/VR等既有業務,實現了流量3倍增長(DOU從8G到25G)。可能很多人並不清楚,從3G時代開始,移動執行商的主要營收,就不再是通話,簡訊等服務,而是流量費用。
在中國領域,熟悉中國移動的朋友,應該多少了解一些:咪咕互娛是中國移動的,旗下的咪咕音樂,咪咕讀書等等,咪咕會透過各類渠道包括各家的音樂,影片,小說等等平臺,向下分發內容和下發各類流量刺激政策。
我們看到,南韓依靠高畫質影片,讓整個規模增加了2倍以上。這就是巨大的市場啊。
1、影片,依然是王道。(有能力做VLOG的朋友,一定要堅持,這個絕對是有前景,VLOG的高畫質代入感,絕對匹敵VR遊戲體驗,畢竟與小姐姐同行,顯然要比自己扛槍吃雞舒服)
2、雲遊戲是爆點:
目前南韓的5G初期嚐鮮者,仍然是一群年輕群體,儘管在提速降費的政策下,但整體的消費額度依然比較高。對於這群年輕群體,體驗感更好的雲遊戲就非常重要了。
遊戲電競直播
5G的塊段,一定是影片作為主力的衝鋒產品。然後是遊戲,伴隨著普及化,及硬體裝置的價格降低,雲遊戲的消費將會超過影片消費。國內做各類直播的朋友,多尋找一些美食,美景,說不定接下來就真的要帶著你的“老鐵”去街上觀光了。