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  • 1 # 茶泡茶

    那麼這款遊rpg的壽命能有多長呢?

    從對巨鳥多多工作室的專訪中可以看出他們對這款rpg是抱有絕對的信心的,並承諾在之後會推出更多的英雄和羈絆,以及類似合作對抗等新的玩法,有心意而且不斷地在更新完善,為遊戲的生命不斷注入新的活力,所以我認為這款rpg的火爆程度會遠遠超越肉搏,東方,寶石。

    最後,這或許也是dota2的魅力,雖然遊戲的背景和門檻無法吸引更多的華人玩家,但強大的地圖編輯器仍是遊戲最大的亮點,希望巨鳥多多可以在推出新內容以及平衡性測試上多下功夫,並努力推出新的rpg,把dota2的魅力帶給所有人。

  • 2 # 天河街公子

    這款遊戲,只要不遭到人為破壞,本人人為是年輕一代可以用以取代麻將的遊戲。

    壽命十年起,玩家量級5000萬有望達到。

    目前3個月700多萬接近800萬!

    1融合了麻將精髓

    “十億人民九億麻,還有一億在觀察”

    “麻將”—雖由古人發明,卻是幾乎全民普及的博弈遊戲,甚至在2017年4月,被國際智力運動聯盟宣佈成為世界智力運動的專案,可見其在群眾中的王牌C位。

    而今天要說的,是深得麻將“精髓”真傳,卻更符合年輕人口味的《刀塔自走棋》。

    一個遊戲,甚至目前暫時只能算作遊戲中的遊戲,如何能與國粹相提並論!歸根結底,在於引人入勝的迴旋博弈法×獨樹一幟的創新元素!

    吃碰槓胡

    “么雞!”

    “碰!”

    ……

    “槓!”

    “槓上花!胡了!”

    全國各地的麻將規則不盡相同,然而“吃碰槓胡”,是絕大多數地區的麻將通用規則。

    在一個遊戲中要巧妙的實現這一點,看似簡單,實則不易。

    刀塔自走棋,利用升星,組合(羈絆)的方式,完美實現了這一點。

    每一回合,系統會發放五張牌(棋子),而“手牌”能夠持有八張,可以隨時打出、出售(扔回牌池)、購買(保留到手牌)。

    任何一個棋子,湊齊三個相同的,則能升為二星,實現了“碰”!

    不同型別的的棋子,湊齊2-3種,則形成牌力提高(小組合),實現了“吃”!

    任何一個棋子,湊齊3個二星,也就是2類同卡,則能升為三星,實現“槓”!

    最後,則是同類型的棋子,湊齊4-9種,則實現極大的牌力提升(組合加成),從而實現“胡”!

    其中,八張手牌的限制,和麻將有異曲同工之處,導致每次槓和胡的難度不小;但一旦關鍵牌成功“開槓(三星)”或者整副牌“胡(湊齊大組合)”,則完成牌力的巨大提升,從而給對手帶來排山倒海的暴擊

    2.情懷

    擁有DOTA DOTA2 遊戲王 爐石 WAR3RPG,等等一系列情懷IP在內。

    3.傳統遊戲元素的創新

    打怪升級,肝帝模式,一直以來是傳統遊戲的大模式。

    玩一個遊戲,無數的任務,枯燥的打怪升級,為了一個特有裝備刷一千次同樣的副本,並非玩家們的初衷 新鮮勁過後,或許快樂也所剩不多。

    然而“習慣成本”—那過往耗費的時間和精力,讓他們難以從中瀟灑的抽身而出。

    他們不得不付出更多的時間和精力,去維持自己在遊戲中虛擬角色的戰鬥力,最終從“玩遊戲”淪為“被遊戲所玩”。

    競技類遊戲,革新了這一點。

    但隨著電子競技被納入體育專案,電子競技隱門檻也變得越來越高,也許除了“快樂風男”,沒人願意被持續的NUE

    同樣的,要提升技術,自然需要不斷的枯燥訓練:練補刀、練看小地圖、練節奏、練操作……

    大多數人不會選擇成為競爭殘酷的職業選手,上限極為有限,遊戲技術帶來的隱門檻,再度背離了遊戲最初的核心要素—“娛樂休閒”。

    《刀塔自走棋》在融合了“升級”元素和競技元素的基礎上,與“娛樂休閒”相容。

    遊戲內的升級,決定打出棋子(參與戰鬥的英雄)數量、系統發放稀有牌機率;升級耗費的金幣,則是每回合按照系統規則發放,無需“刷怪”,無需“操作”。

    遊戲上限極高,玩家上限有限,但有限的上限,並不是決定勝敗的唯一要素。

    如同麻將裡的“天胡”一般,遊戲中同樣存在“天胡DOG”的說法,在休閒娛樂這一塊,《刀塔自走棋》再度跨越傳統桎梏。

  • 3 # 捌門夜凱

    應該不會吧,感覺應該能火幾年,基於DOTA文化,又比較新穎的遊戲模式,所謂下棋一時爽,一直下,一直爽。

    其中的樂趣不言而喻,玩的停不下來啊= =

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