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  • 1 # 我是一個寶驢

    1.大部分遊戲(包括但不侷限moba),需要有“輸贏概念”,用來使得玩家沉迷——你差一點就贏了,比“贏了”效果要好,你更容易“再開一把,我就不信了!”

    這條是根本,為什麼遊戲是輸贏遊戲,因為它能提高玩家留存率、線上率、遊戲時間。

    2.分數並不是“僅用來找合適的對手”,而是一種裝13的資本,你電一、峽谷王者N個分,優越感肯定比其他小區王者N個分要強。

    3.與其“打一場實力合適的戰鬥”,更多玩家想的僅僅是“贏”,他們頂多會因為對面太弱而感覺無趣,但不會希望對面很強,因為這樣他們會輸——為什麼高階局有時候投的特別快?因為知道贏不了。

    4.遊戲方不怎麼重視“遊戲氛圍和諧”,即便重視,它們也更重視“遊戲效果”,所以它們更注重“輸贏概念”,而不是雙方是否和氣——賺錢才是任務,理想環境只是假設。

    5.如果真出了投票平局系統,也幾乎不會有用

    假設對面很弱,他們想投,而我方不同意,那麼結局不變,他們輸我們贏。

    假設我方很弱,我方想投,而對方不同意,那麼結局不變,我們輸他們贏。

    假設敵我方有人因為事情不能繼續遊戲,那麼真正體諒的人,很少,你只是在知乎看著多而已,這是錯覺。

    那麼,只有極少數情況下會用到這個功能,我覺得還不如三分投、15分投有用。

    6.這只是一種遊戲,儘管它可以被稱之為電競,但是你也要知道,玩家只是玩遊戲的人,玩家玩的是遊戲,而不是電競,這裡沒有什麼你想的“競技精神”——即便有,那也是在戰隊比賽之間,玩家就是娛樂的,沒你想的那麼高尚。

    7.說到底,這種平局想法也只是“你認為可以”,但大眾玩家、製作者認為不可以,這就是“moba遊戲沒有平局”的原因。

    你可能想的很全面,但我認為,無數moba遊戲製作者、運營者,經過無數年的經驗堆積,想的只會比你更全面,“沒有平局”就意味著“這種方案不現實、無意義”——如果它很好,為什麼不出現呢?

  • 2 # 雲頂之奕百科書

    如今是MOBA類遊戲最輝煌的時刻,王者榮耀、英雄聯盟、DOTA2玩家人數日均線上超千萬,各類職業聯賽和周邊活動如火如荼的展開。有小夥伴困惑:為什麼MOBA類遊戲沒有平局機制?如果雙方有急事,平局不是一個非常好的選擇嗎?

    MOBA類遊戲出現過平局嗎?其實,DOTA2曾出現過兩次平局,第一次是在2014年的職業聯賽,C9對戰A隊,雙方僵持不下,最終協商平局。第二次是路人局中,雙方基地同時爆炸,系統判定為平局。除此之外,再無平局。由此可見,平局的罕見。

    象棋、圍棋等遊戲存在平局或是求和機制,王者榮耀等MOBA類遊戲不能設計類似的機制呢?

    具體原因有三點。

    第一,只有少數人在少數情況下期待平局機制,大多數人是不會同意平局的。對玩家來說,遊戲即戰場,戰場分生死,遊戲分勝負。有人因為急事,離場掛機,雖然會對他這一方的隊友不公平,但是難道就需要對方展現君子風範,放棄唾手可得的勝利?這可能是晉級賽啊!現實中有人可能會因為害怕道德綁架,而偽裝出君子風範,但在遊戲中,誰也見不到誰,何來他人嫌隙的目光?這一機制出現只會是雞肋。而且僅僅是一場遊戲而已,因急事掛機最多就是扣分。

    第二,平局使得高分段的“演藝圈”更加猖狂。王者榮耀知名主播張大仙曾經在直播中戲稱:巔峰賽2000分以上就正式邁入“演藝圈”了。當然不是說玩家都是演員,而是這其中有不少玩家會利用金錢上天梯,也有不少玩家會為了金錢掉分。掉的不是一個人的分,而是全隊的分。對真正想要上分的玩家來說,這是絕對不能原諒的行為。如果出現平局機制,那麼高分段演員的行為會變得更加頻繁,因為他們無需擔心後果了。對於其他moba類遊戲也是一樣的道理,買分賣分的行為愈加猖狂。當遊戲生態徹底破壞時,遊戲離沒落也就不遠了。

    第三,平局會破壞競技性。遊戲已經不單單是我們眼中的娛樂工具了,它有了一個雅稱“電子競技”。英雄聯盟和王者榮耀更是進入了亞運會,成為了一項體育運動。體育裡追求更高更遠更強的競技精神,我們從未見過有哪些體育運動是有主動求和的。

  • 3 # 楓中枯色

    因為這類遊戲,它是種競技遊戲,凡是與競技有關的,有可能有並列第一嗎?當然是不存在的。其次,這類遊戲它的時長比較長,如果出現平局的情況,那也就意味著玩家們浪費了很多時間,這種情況下會導致玩家們不想玩這個遊戲,所以對於一個遊戲來說,尤其是這種遊戲是不可能出現平局的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《龍貓》的作者是誰?