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  • 1 # 漫影遊

    沒有資料統計,很難說有多少人

    不過根據觀察,有部分主播已經沒有在播逆水寒了

    在一個,逆水寒在直播分類中,排名已經靠後了

    現在還在玩逆水寒的玩家,大部分是為了賺錢的

    趁現在能賺點錢,趕緊玩吧

    有一部分玩家是真愛,我就認定這款遊戲了,就要玩到天荒地老。

    除非有新游出來,被新遊吸引走

  • 2 # 麻將換三張

    遊戲從6.29日開服的全區爆服,到現在的冷淡,還有多少人在堅持玩呢?這個具體資料怕只有官方才知道,但是我們從幾個伺服器可以去猜測!首先根據晚上高峰時間段,老熱門4大服:紫金,武林,江山如畫和群龍還是排隊。粗步估計4個服有30萬人吧!至於郊區平均下來看有2萬人不錯啦!其次,新三服還是可以仍然排隊,只不過不是極長!15萬人差不多!

    但是表面看來有50萬人左右,其中雙開和多開的一算,整個服務區也就20多萬人!比較6.29日的情況完全是不能相提!只是面對玩家的流失,官方仍然是想法撈金沒有對遊戲進行深入開發,不能不說一把好牌又給策劃玩黃啦!

  • 3 # 遊戲碎碎念

    《逆水寒》現在還有多少玩家,我們是摸不準的,估計只有運營商們自己心裡有數,然而,毫無疑問,從現在的風評和玩家流失來看,《逆水寒》是的確是“風蕭蕭兮逆水寒”了。

    《逆水寒》失敗的偶然和必然

    《逆水寒》的失敗,或許出乎了策劃們的預料,畢竟,網易一貫都是一家很有自信的大廠。乃至於我猜想,製作組們甚至都沒有考慮過,為何那些來自《天下3》和《大話西遊》的經驗,曾經大紅大紫的平衡付費和免費玩家的設計方式,在重金砸畫面的《逆水寒》上會遭遇滑鐵盧。畢竟,透過“情懷”和將付費收益轉化到整個經濟系統內部的做法,讓免費和付費玩家都有所玩,網易曾經成功了不止一次,以至於《逆水寒》實際上反應的是一種思維慣式——即一成不變的設計思路,可以適應這個已經發生變化的遊戲市場和玩家群體。而玩家的不買賬,顯然打破了他們的這個預期。

    從遊戲設計本身來看,《逆水寒》的失敗是有著其必然性的,儘管撞在了《魔獸世界》開8.0的檔口上,導致玩家加速流失是個“偶然”。如今,在操作簡單、充分利用碎片時間的高質量手遊,以及優質單機遊戲的衝擊下,玩家其實越來越適應不了重社交、“玩起來累”的模式,因此帶來了整個MMORPG市場的萎縮,而玩家群體的變化,在《逆水寒》上則更具有放大效應。就是這樣,《逆水寒》遭遇了挫敗。

    《逆水寒》的未來

    其實,曾經《大話西遊》乃至《天下3》能夠成功,主要原因遠不止這個具有“韌性”的經濟設計,當時的玩家選擇少,精品遊戲少,以及大話和經典時代的《天下2》本身設計成果,才是重要的成功原因。而《逆水寒》卻沒能複製這些,《逆水寒》本身並不是一個創新很大,或者具有情懷的作品。而一開始就暴露了氪金體系,更是讓《逆水寒》很快就掉進了“玩家厭倦氪金端遊”的漩渦。因此表現的如此不堪。

    從我的角度來看,在開服不久就遭遇了玩家大幅流失的《逆水寒》,已經錯過了靠“良心”階段積攢情懷的機會,但這並不意味著這款遊戲絕對沒有改變的可能。然而,如果《逆水寒》想要突破現狀,需要《暗黑破壞神3》到《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》級別、或者《最終幻想14》整個回爐的顛覆式變革,只有徹底的改變付費模式,不再追求KPI和早期回本,轉而從整體上彌補“激進”的付費體系造成的損失,從根本上改善遊戲性和玩家的體驗,才能絕境逆襲,蝶變為另一款“成功的遊戲”。而如此大刀闊斧的革新,幾乎意味著一場豪賭,如果再失敗了,甚至可能就徹底葬送整個專案。而網易的製作組到底有沒有這個餘地,或者有沒有這種魄力,一如當年在《大話西遊》上的魄力,至少我作為一個外人,是說不準的。

    如今玩家大幅流失的《逆水寒》,到底是剩下10萬玩家,還是30萬玩家,從我這個外人視角來看,既摸不準,也不是非常關注。我希望看到是一款失敗遊戲的重生,更希望看到來自國內的,《暗黑破壞神3》和《最終幻想14》團隊的魄力。

  • 4 # 吃瓜的電競小兔

    我覺得玩逆水寒的人還蠻多的,各個服每天的線上人數也很多,相對來說現在肯定沒有剛開始那麼火爆,但是每天還是有很多人線上。個人感覺逆水寒的玩家還是很多的,尤其是大學生更多,十個人裡面差不多有8個是大學生,大概因為逆水寒的畫風什麼的比較適合年輕人吧,所以有很多學生黨。玩家裡面的上班族也很多,總體感覺逆水寒現在玩家還挺多的,那些一直說遊戲涼了是真的沒玩過遊戲,要真玩過遊戲肯定不會那麼說。

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